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Utilização do serious game como estratégia educacional inovadora para aprendizagem da ressuscitação cardiopulmonar: revisão integrativa

RESUMO

Objetivo:

Analisar as evidências científicas disponíveis na literatura sobre a utilização de serious game para a aprendizagem sobre ressuscitação cardiopulmonar de estudantes na área da saúde.

Métodos:

Revisão integrativa nas bases de dados PubMed/MEDLINE®, LILACS, Scopus e CINAHL. Incluídos estudos primários, em português, inglês ou espanhol, de janeiro de 2009 a agosto de 2019. Utilizou-se o aplicativo Rayyan para seleção.

Resultados:

Identificou-se 115 estudos e 8 compuseram a amostra, categorizando-se dois domínios: Intencionalidade do estudo quanto a aprendizagem por meio do serious game para a Ressuscitação Cardiopulmonar e Método utilizado pelo serious game para aprendizagem.

Conclusão:

O graduando de medicina é o principal público para aprendizagem com serious game, e as principias intenções são a comparação da sua efetividade com metodologias tradicionais e a retenção de conhecimento. O método adotado é a descrição de uma parada cardiorrespiratória para treinamento. O serious game demonstrou-se efetivo para aprendizagem da ressuscitação cardiopulmonar.

Palavras-chave
Reanimação cardiopulmonar; Estudantes; Educação; Jogos de vídeo

ABSTRACT

Objective:

To analyze the scientific evidence available in literature on the use of serious games for health students to learn about cardiopulmonary resuscitation.

Methods:

Integrative review in PubMed / MEDLINE®, LILACS, Scopus and CINAHL databases. Included primary studies, in Portuguese, English or Spanish, from January 2009 to August 2019. The Rayyan software was used for study selection.

Results:

We identified 115 studies, and 8 composed the sample, categorizing two domains: : Intention of the study with regard to cardiopulmonary resuscitation through the serious game, and method used by the serious game to teach CPR.

Conclusion:

Medical students are the main audience for serious game learning, and the main intentions of the games are to compare their effectiveness with traditional methodologies and knowledge retention. The method adopted is the description of a cardiorespiratory arrest for training. The serious game proved effective for learning cardiopulmonary resuscitation.

Keyword
Cardiopulmonary resuscitation; Students; Education; Video games

RESUMEN

Objetivo:

Analizar la evidencia científica disponible en la literatura sobre el uso de juegos serios para aprender sobre la reanimación cardiopulmonar de estudiantes de salud.

Métodos:

Revisión integradora en bases de datos PubMed / MEDLINE®, LILACS, Scopus y CINAHL. Incluyeron estudios primarios, en portugués, inglés o español, de enero de 2009 a agosto de 2019. La aplicación Rayyan se utilizó para la selección.

Resultados:

Identificamos 115 estudios y 8 compusieron la muestra, categorizando: Intencionalidad del aprendizaje a través del juego serio para la Reanimación Cardiopulmonar y Método utilizado por el juego serio para el aprendizaje.

Conclusión:

El estudiante de medicina es el público principal para el aprendizaje serio del juego, y las principales intenciones son comparar su efectividad con las metodologías tradicionales y la retención de conocimientos. El método adoptado es la descripción de un paro cardiorrespiratorio para entrenamiento. El juego serio demostró ser efectivo para aprender la reanimación cardiopulmonar.

Palabra clave
Reanimación cardiopulmonar; Estudiantes; Educación; Juegos de video

INTRODUÇÃO

Identifica-se na atualidade uma nova geração denominada “geração Y”, que manipula a tecnologia de forma natural e, por isso, é classificada como “nativa digital”, destacando-se por sua criatividade, curiosidade e inquietação para o aprendizado11. Decesaro L, Severo EA, Guimarães JC, Girardi G. A influência da geração x e y na inovação de produto e processo na indústria metalmecânica do Rio Grande do Sul. Rev Bras Gestão Inov. 2018 [cited 2019 Jul 25];5(2):30-58. Available from: Available from: http://ucs.br/etc/revistas/index.php/RBGI/article/view/5160/3105
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. Na intencionalidade de modificar o método de ensino tradicional ainda vigente, direcionado a esta geração, estratégias ativas de ensino, com participação efetiva dos estudantes, emergiram a partir do século 2022. Oliveira CM, Marques VF, Schreck RS. Aplicação de metodologia ativa no processo de ensino-aprendizagem: relato de experiência. Rev Eletrôn Pesquiseduca, 2017 [cited 2019 Jul 25];9(19):674-84. Available from: Available from: http://periodicos.unisantos.br/index.php/pesquiseduca/article/view/633
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-44. Freire P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 51. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra; 2015..

Uma das estratégias tecnológicas para aprendizagem que se destaca na atualidade é o serious game55. Lewis ZH, Swartz MC, Lyons EJ. What’s the point?: a review of reward systems implemented in gamification interventions. Games Health J. 2016;5(2):93-9. doi: https://doi.org/10.1089/g4h.2015.0078
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-66. Saunder L , Berridge, EJ. Immersive simulated reality scenarios for enhancing students’ experience of people with learning disabilities across all fields of nurse education. Nurse Educ Pract. 2015;15(6):397-402. doi: https://doi.org/10.1016/j.nepr.2015.04.007
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, especialmente na área da saúde, configurando-se como um tipo de jogo educativo desenvolvido com o intuito de estimular o aprendizado de maneira interativa e intuitiva, e acelerar o pensamento crítico, para resolução de complicações clínicas e planejamento da assistência77. Romero M, Usart M, Ott M. Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills? Games Culture. 2014;10(2):148-77. doi: https://doi.org/10.1177/1555412014548919
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-99. Kapralos B, Moussa F, Dubrowski A. An overview of virtual simulation and serious gaming for surgical education and training. In: Anthony LB, Sheryl B, Lakhmi CJ, editors. Technologies of inclusive well-being. Berlin: Heidelberg: Springer; 2014. p. 289-306. Studies in Computational Intelligence, vol. 536. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-642-45432-5_14
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. Identifica-se uma variabilidade de temas para aprendizagem em saúde a partir do serious game, com destaque para a ressuscitação cardiopulmonar (RCP)1010. Ricciardi F, De Paolis LT. A comprehensive review of serious games in health professions. Int J Comput Game Technol. 2014:ID787968. doi: https://doi.org/10.1155/2014/787968
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.

Estima-se que a ocorrência mundial de parada cardiorrespiratória (PCR) é de 20 a 140 por 100 mil habitantes, e que cerca de 1,6 a cada mil admissões hospitalares evoluam para PCR1111. Mozaffarian D, Benjamin EJ, Go AS, Arnett DK, Blaha MJ, Cushman M, et al. Executive summary: Heart disease and stroke statistics-2016 update: a report from the American Heart Association. Circulation. 2016;133(4):447-54. doi: https://doi.org/10.1161/CIR.0000000000000366
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-1212. Aranzábal-Alegría G, Verastegui-Diaz A, Quiñones-Laveriano DM, Quintana-Mendoza LY, Vilchez-Cornejo J, Espejo CB, et al. Factors influencing the level of knowledge of cardiopulmonary resuscitation in hospitals in Peru. Rev Colomb Anestesiol. 2017 [cited 2019 Jul 25];45(2):114-21. Available from: Available from: http://www.scielo.org.co/pdf/rca/v45n2/v45n2a07.pdf
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. A taxa de sobreviva após a PCR é de 2% a 11% no ambiente hospitalar, o que evidencia necessidade de melhorias nos processos e na implementação de novas estratégias de ensino e aprendizagem1212. Aranzábal-Alegría G, Verastegui-Diaz A, Quiñones-Laveriano DM, Quintana-Mendoza LY, Vilchez-Cornejo J, Espejo CB, et al. Factors influencing the level of knowledge of cardiopulmonary resuscitation in hospitals in Peru. Rev Colomb Anestesiol. 2017 [cited 2019 Jul 25];45(2):114-21. Available from: Available from: http://www.scielo.org.co/pdf/rca/v45n2/v45n2a07.pdf
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.

Diferentes estudos avaliaram a aprendizagem da RCP, e os resultados indicam que as habilidades decaem dentro de 3 a 6 meses após o treinamento inicial1313. Sena DP , Fabrício DD, Silva VD , Bodanese LC, Franco AR. Comparative evaluation of video-based on-line course versus serious game for training medical students in cardiopulmonary resuscitation: a randomised trial. PLoS One. 2019;14(4):e0214722. doi: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0214722
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-1515. Kavelak HL, Hollands JM, Bingham AL. Student-led cardiopulmonary resuscitation education to lay providers results in successful knowledge acquisition and skill performance. J Allied Health. 2019;48(1):18-21.. Assim, tão importante quanto ensinar RCP, é desenvolver técnicas para atualizar e manter o conhecimento e as habilidades neste âmbito. Nesse contexto, o serious game pode ser uma ferramenta adequada, uma vez que é utilizado não apenas para complementar a aprendizagem, mas também para expor novas situações para o ensino da RCP, a fim de atualizar o conhecimento1616. Drummond D, Delval P, Abdenouri S, Truchot J, Ceccaldi PF, Plaisance P, et al. Serious game versus online course for pretraining medical students before a simulation-based mastery learning course on cardiopulmonary resuscitation. Eur J Anaesthesiol. 2017;34(12):836-44. doi: https://doi.org/10.1097/eja.0000000000000675
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.

Tendo em vista a importância do ensino e aprendizagem da RCP e o uso de tecnologias inovadoras para o desenvolvimento de competência profissional na saúde direcionada a esta ciência1717. Youngquist ST , Kenneth Scheppke A , Pepe PE. Supportive technology in the resuscitation of out-of-hospital cardiac arrest patients. Curr Opin Crit Care. 2017;23(3):209-14. doi: https://doi.org/10.1097/MCC.0000000000000409
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-1919. Silva AC, Bernardes A, Évora YD, Dalri MC, Silva AR, Sampaio CS. Development of a virtual learning environment for cardiorespiratory arrest training. Rev Esc Enferm USP. 2016;50(6):990-7. doi: https://doi.org/10.1590/s0080-623420160000700016
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, e compreendendo, diante do exposto, que o serious game é uma tecnologia educacional capaz de promover esta articulação (inovação/ensino da RCP), aprofundar-se na temática contribuirá para o entendimento desta ferramenta, a compreensão de sua utilização no cenário atual e sua adoção por educadores na saúde. Esta premissa, instigou-nos a seguinte questão norteadora: quais as principais intencionalidades do serious game voltados para a temática da ressuscitação cardiopulmonar diante do processo de ensino e aprendizagem e qual o método de ensino utilizado para este propósito? Diante deste contexto o objetivo deste estudo, é analisar as evidências científicas disponíveis na literatura sobre a utilização de serious game para a aprendizagem de estudantes na área da saúde sobre a RCP.

MÉTODOS

Trata-se de revisão integrativa da literatura sobre a aplicação de uma tecnologia digital proativa e inovadora, o serious game direcionada à aprendizagem da RCP. Para cumprimento deste propósito seguiram-se as seguintes etapas: seleção da questão da revisão, definição da amostragem, definição das características da pesquisa primária, análise dos achados, interpretação dos resultados e reprodução da revisão2020. Ganong LH. Integrative reviews of nursing research. Res Nurs Health. 1987;10(1):1-11. doi: https://doi.org/10.1002/nur.4770100103
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.

As buscas foram realizadas de fevereiro a abril de 2019, elaborando-se primeiramente, a questão da revisão, por meio da estratégia Patient-Intervention-Comparison-Outcomes (PICO). O acrônimo P da estratégia, referente a população abordada, configurou-se por estudantes da área da saúde; o acrônimo I abrangeu a utilização do serious game, como intervenção e, por sua vez, o acrônimo O, referiu-se a aprendizagem da RCP. O acrônimo C não foi utilizado neste estudo. Descreveu-se, desta forma, a seguinte pergunta: Quais as evidências disponíveis na literatura sobre a utilização do serious game para aprendizagem de estudantes na área da saúde sobre RCP?

Cumprindo a segunda e terceira fases deste estudo, a definição da amostragem, e definição das características da pesquisa primária, respectivamente, as estratégias de busca foram especificadas para cada base de dados, à saber: PubMed® e Scopus os descritores identificados no Medical Subjects Headings (MESH) “Cardiopulmonary Resuscitation”; “Students, Health Occupations” e a palavra chave “Serious Game”, com a seguinte estratégia de busca: (Students OR Student ORSchool EnrollmentOREnrollment, SchoolOREnrollments, SchoolORSchool Enrollments”) AND (“Video gamesORGame, VideoORGames, VideoORVideo GameORComputer GamesORComputer GameORGame, ComputerORGames, Computer”) AND (“Serious Game”) (“Video gamesORGame, VideoORGames, VideoORVideo GameORComputer GamesORComputer GameORGame, ComputerORGames, ComputerANDSerious Game”) AND (Learning OR Phenomenography ORMemory TrainingORTraining, Memory”) AND (“Cardiopulmonary ResuscitationORResuscitation, CardiopulmonaryOR CPR ORCardio-Pulmonary ResuscitationORResuscitation, Cardio-PulmonaryORCode BlueORMouth-to-Mouth ResuscitationORMouth to Mouth ResuscitationORMouth-to-Mouth ResuscitationsORResuscitation, Mouth-to-MouthORResuscitations, Mouth-to-MouthORBasic Cardiac Life SupportORLife Support, Basic Cardiac”).

Na base de dados Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature (CINAHL), os descritores identificados em “Títulos”: “Resuscitation, Cardiopulmonary”; “Students, Health Occupations”; “Education, Health Sciences” e a palavra chave “Serious Game”, com a seguinte estratégia: (Students ORStudents, College”) AND (“Video GamesORExergames”) AND (“Serious Game”) (“Video GamesORExergames”) AND (“Serious Game”) AND (Knowledge ORHealth Knowledge”) AND (“Resuscitation, Cardiopulmonary”).

Na base de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS), os descritores foram identificados nos Descritores em Saúde (DeCS), sendo; “Reanimação Cardiopulmonar” “Estudante” e a palavra chave “Serious game” e seus equivalentes em inglês e espanhol, com a seguinte estratégia de busca: (Estudante) AND (“Jogos de Video”) AND (“Serious Game”) AND (Aprendizagem) AND (“Ressuscitação Cardiopulmonar”) (Estudiantes) AND (“Juegos de Video”) AND (“Serious game”) AND (Aprendizaje) AND (“Reanimación Cardiopulmonar”) (Students) AND (“Jogos de Video”) AND (“Serious game”) AND (Learning) AND (“Cardiopulmonary Resuscitation”)

O termo “serious game” foi utilizado como palavra-chave, tendo em vista a dificuldade em encontrar publicações referentes ao objetivo proposto neste estudo, visando, relacionar a busca ao caráter intrínseco do jogo para a aprendizagem.

Foram incluídas todas as publicações cientificas de abordagem quantitativas ou qualitativas, publicadas em diversas disciplinas ligadas a saúde e que contivessem dados relativos a estratégias de ensino, aprendizagem, serious game, reanimação cardiopulmonar, publicados no período de 2009 a maio de 2019, com recorte temporal justificado pelo ano de 2009 indicar as primeiras publicações científicas sobre o serious game quanto ao ensino da RCP, nos idiomas português, inglês ou espanhol, publicados em periódicos científicos e disponíveis eletronicamente. Revisões da literatura, editoriais, resenhas, relatos de experiências, estudos de caso, reflexões teóricas, dissertações, teses, monografias, resumos publicados em anais de eventos, publicações em websites, propagandas veiculadas, artigos e abstracts que não estejam disponíveis online foram excluídos, como também a literatura cinza, como; documentos produzidos nos níveis governamentais, acadêmicos, empresariais, industriais, em formatos de impressão sem controle de editores.

Percorreu-se três fases para seleção dos estudos. A primeira abordou a triagem dos artigos, avaliando-se títulos e resumos, realizada por dois profissionais, por meio do aplicativo de revisão Rayyan, que agiliza a triagem inicial de resumos e títulos, usando um processo de semi-automação, e incorpora um alto nível de usabilidade neste processo2121. Ouzzani M, Hammady H, Fedorowicz Z, Elmagarmid A. Rayyan - a web and mobile app for systematic reviews. Syst Rev. 2016;5(1):210. doi: https://doi.org/10.1186/s13643-016-0384-4
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. Na segunda fase de seleção foram analisados se os estudos ocasionaram divergência entre os pesquisadores e 15 pesquisas foram entregues a um terceiro, responsável por tomar a decisão de inclusão ou exclusão. Na última fase, realizou-se a leitura na íntegra para definir a amostra final. Utilizou-se um instrumento2222. Ursi ES, Galvão CM. Prevenção de lesões de pele no perioperatório: revisão integrativa da literatura. Rev Latino-Am Enfermagem. 2006;14(1):124-31. doi: https://doi.org/10.1590/S0104-11692006000100017
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, especificando os seguintes itens: identificação do artigo, título, autores, país de origem, idioma e ano da publicação, objetivos, método e resultados. Identificaram-se também o método de desenvolvimento do serious game, público-alvo e efetividade do jogo para o processo de ensino-aprendizagem da RCP, e por fim, classificou-se o nível de evidência dos estudos2323. Galvão CM. Níveis de evidência [Editorial]. Acta Paul Enferm. 2006; [cited 2019 Oct 29];19(2):V. Available from: Available from: http://www.scielo.br/pdf/ape/v19n2/a01v19n2.pdf
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. A seleção dos artigos foi demonstrada conforme apresentado na Figura 1 2424. Moher D, Liberati A, Tetzlaff J, Altman DG, PRISMA Group. Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMA statement. Int J Surg. 2010;8(5):336-41. doi: https://doi.org//10.1016/j.ijsu.2010.02.007
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.

Figura 1 -
Fluxograma do processo de identificação, seleção e inclusão dos estudos, elaborado a partir da recomendação PRISMA.

RESULTADOS

Seguiram-se, portanto, as fases de interpretação dos resultados e reprodução da revisão, considerando elegíveis, para compor a amostra da presente revisão integrativa, oito estudos primários. O quadro 1 caracteriza os estudos de acordo com seu número de identificação, o país de origem, idioma e classificação do nível de evidência.

Quadro 1 -
Caracterização de estudos que compuseram a amostra

O quadro 2 apresenta o objetivo, delineamento metodológico, efetividade e o método de ensino e aprendizagem adotado pelo serious game, dos estudos que compuseram a amostra da presente pesquisa.

Quadro 2 -
Caracterização dos estudos quanto a sua intencionalidade para a aprendizagem por meio do serious game quanto a Ressuscitação Cardiopulmonar, percurso metodológico, efetividade e método utilizado pelo serious game para o processo de ensino e aprendizagem da RCP

DISCUSSÃO

A produção científica acerca da utilização do serious game como estratégia inovadora para a aprendizagem da RCP na área da saúde, demonstrou-se ainda incipiente, porém crescente no período estudado, sendo distribuída maciçamente no cenário educacional internacional.

Os serious game identificados nos estudos, foram, na maioria das vezes, direcionados para o estudante de medicina, logo após para a enfermagem e, em menor escala, para outros profissionais da área da saúde. Isso pode ser explicado pelo aumento do uso de tecnologias educacionais como estratégia para o aprendizado em comparação às metodologias tradicionais, pelos cursos de graduação em medicina, e pelo crescimento expressivo do repertório de estratégias computacionais para a educação médica no mundo3333. Kapralos B, Fisher S, Clarkson J, Oostveen R. A course on serious game design and development using an online problem-based learning approach. Interactive Technol Smart Educ. 2015;12(2):116-36. doi: https://doi.org/10.1108/ITSE-10-2014-0033
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-3434. Gorbanev I, Agudelo-Londoño S, González RA, Cortes A, Pomares A, Delgadillo V, et al. A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Med Educ Online. 2018;23(1):1438718. doi: https://doi.org/10.1080/10872981.2018.1438718
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.

O delineamento de pesquisa experimental e quasi-experimental foram preponderantes na presente revisão, destacando nível de evidência 2 e 3. Isso pode estar relacionado à necessidade de comparação da efetividade entre diferentes estratégias metodológicas de ensino quanto a RCP, para escolha de melhores práticas3535. McCoy EC, Rahman A, Rendon JC, Anderson CL, Langdorf, Lotfipour S, et al. Randomized controlled trial of simulation vs. standard training for teaching medical students high-quality cardiopulmonary resuscitation. West J Emerg Med. 2019;20(1):15-22. doi: https://doi.org/10.5811/westjem.2018.11.39040
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.

Os achados foram categorizados em dois domínios: Intencionalidade do estudo quanto a aprendizagem por meio do serious game para a Ressuscitação Cardiopulmonar e método utilizado pelo serious game para aprendizagem da RCP.

A primeira categoria configurou-se como a intenção principal dos estudos que utilizaram o serious game quanto a RCP, destacando a necessidade de comparar estratégias tradicionais de ensino2525. Boada I, Rodriguez-Benitez A, Garcia-Gonzalez JM, Olivet J, Carreras V, Sbert M. Using a serious game to complement CPR instruction in a nurse faculty. Comput Methods Programs Biomed. 2015;122(2):282-91. doi: https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.006
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,2929. Cook NF, McAloon T, O'Neill P, Beggs R. Impact of a web based interactive simulation game (PULSE) on nursing students' experience and performance in life support training: a pilot study. Nurse Educ Today. 2012;32(6):714-20. doi: https://doi.org/10.1016/j.nedt.2011.09.013
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-3131. Sena DP, Fabrício DD, Silva VD, Bodanese LC, Franco AR. Comparative evaluation of video-based online course versus serious game for training medical students in cardiopulmonar resuscitation: a randomised trial. PloS One. 2019;14(4):e0214722. doi: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0214722
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, dividindo-se na identificação de resultados positivos do serious game para a aprendizagem da RCP2525. Boada I, Rodriguez-Benitez A, Garcia-Gonzalez JM, Olivet J, Carreras V, Sbert M. Using a serious game to complement CPR instruction in a nurse faculty. Comput Methods Programs Biomed. 2015;122(2):282-91. doi: https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.006
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,2929. Cook NF, McAloon T, O'Neill P, Beggs R. Impact of a web based interactive simulation game (PULSE) on nursing students' experience and performance in life support training: a pilot study. Nurse Educ Today. 2012;32(6):714-20. doi: https://doi.org/10.1016/j.nedt.2011.09.013
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e em resultados incertos quanto à sua efetividade para a retenção de conhecimento3030. Drummond D, Delval P, Abdenouri S, Truchot J, Ceccaldi PF, Plaisance P, et al. Serious game versus online course for pretraining medical students before a simulation-basedmastery learning course on cardiopulmonary resuscitation: a randomised controlled study. Eur J Anaesthesiol. 2017;34(12):836-44. doi: https://doi.org/10.1097/EJA.0000000000000675
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,3131. Sena DP, Fabrício DD, Silva VD, Bodanese LC, Franco AR. Comparative evaluation of video-based online course versus serious game for training medical students in cardiopulmonar resuscitation: a randomised trial. PloS One. 2019;14(4):e0214722. doi: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0214722
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, demonstrando variabilidade de desfechos.

Estudo conduzido na Universidade de Descartes, em Paris, com o objetivo de comparar um curso tradicional sobre RCP e a efetividade de um serious game com 82 estudantes de medicina, não obteve resultados estatisticamente superiores quando comparado ao curso tradicional3030. Drummond D, Delval P, Abdenouri S, Truchot J, Ceccaldi PF, Plaisance P, et al. Serious game versus online course for pretraining medical students before a simulation-basedmastery learning course on cardiopulmonary resuscitation: a randomised controlled study. Eur J Anaesthesiol. 2017;34(12):836-44. doi: https://doi.org/10.1097/EJA.0000000000000675
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. Em contrapartida, estudo realizado com 109 graduandos de enfermagem da Universidade de Girona, Espanha, comparou o uso de um serious game para aprendizagem da RCP com metodologia clássica de ensino, composta por aprendizagem autodirigida, e identificou diferenças estatisticamente significativas entre os grupos testados, com melhor desempenho apresentado pelos alunos que utilizaram o serious game2525. Boada I, Rodriguez-Benitez A, Garcia-Gonzalez JM, Olivet J, Carreras V, Sbert M. Using a serious game to complement CPR instruction in a nurse faculty. Comput Methods Programs Biomed. 2015;122(2):282-91. doi: https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.006
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.

Evidencia-se a necessidade de aprofundamento das investigações neste âmbito, por meio da realização de mais ensaios clínicos, bem delineados, que garantam desfechos mais conclusivos sobre a adoção de serious game para a efetividade da aprendizagem na RCP3636. Middeke A, Anders S, Schuelper M, Raupach T, Schuelper N. Training of clinical reasoning with a Serious Game versus small-group problem-based learning: a prospective study. PLoS One. 2018 Sep 11;13(9):e0203851. doi: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0203851
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.

Ainda neste contexto, outro objetivo do uso de serious game quanto a aprendizagem da RCP fortemente evidenciado na presente pesquisa, foi a avaliação da retenção de conhecimento cognitivo2629. Creutzfeldt J, Hedman L, Felländer-Tsai L. Effects of pre-training using serious game technology on CPR performance--an exploratory quasi-experimental transfer study. Scand J Trauma Resusc Emerg Med. 2012;20:79. doi: https://doi.org/10.1186/1757-7241-20-79
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,2727. Creutzfeldt J, Hedman L, Medin C, Heinrichs WL, Felländer-Tsai L. Exploring virtual worlds for scenario-based repeated team training of cardiopulmonary ressuscitation in medical students. J Med Internet Res. 2010;12(3):e38. doi: https://doi.org/10.2196/jmir.1426
https://doi.org/10.2196/jmir.1426...
,3232. Cutumisu M, Brown MRG, Fray C, Schmölzer GM. Growth mindset moderates the effect of the neonatal resuscitation program on performance in a computer-based game training simulation. Front Pediatr. 2018;6:195. doi: https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195
https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195 ...
. A maioria dos serious game identificados não provocou retenção de conhecimento2629. Creutzfeldt J, Hedman L, Felländer-Tsai L. Effects of pre-training using serious game technology on CPR performance--an exploratory quasi-experimental transfer study. Scand J Trauma Resusc Emerg Med. 2012;20:79. doi: https://doi.org/10.1186/1757-7241-20-79
https://doi.org/10.1186/1757-7241-20-79...
,3232. Cutumisu M, Brown MRG, Fray C, Schmölzer GM. Growth mindset moderates the effect of the neonatal resuscitation program on performance in a computer-based game training simulation. Front Pediatr. 2018;6:195. doi: https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195
https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195 ...
. Corroborando esta afirmação, estudo realizado na Suécia com 12 estudantes de medicina para investigar a influência da utilização de um serious game para aprendizagem de RCP quanto à retenção de conhecimento evidenciou a queda sucessiva do desempenho cognitivo no decorrer do tempo2629. Creutzfeldt J, Hedman L, Felländer-Tsai L. Effects of pre-training using serious game technology on CPR performance--an exploratory quasi-experimental transfer study. Scand J Trauma Resusc Emerg Med. 2012;20:79. doi: https://doi.org/10.1186/1757-7241-20-79
https://doi.org/10.1186/1757-7241-20-79...
.

Revisão sistemática recente concluiu que, para promover a retenção de conhecimento na aprendizagem da RCP, é necessário combinar estratégias didáticas validadas, de preferência com a inclusão de músicas populares e feedback, aplicadas a cada 3 a 6 meses, embora este período ainda necessite investigação mais aprofundada3737. Riggs M, Franklin R, Saylany L. Associations between cardiopulmonary resuscitation (CPR) knowledge, self-efficacy, training history and willingness to perform CPR and CPR psychomotor skills: a systematic review. Resuscitation. 2019;138:259-72. doi: https://doi.org/10.1016/j.resuscitation.2019.03.019
https://doi.org/10.1016/j.resuscitation....
.

O método utilizado pelo serious game para aprendizagem da RCP também foi abordado como categoria neste estudo. O cenário extra-hospitalar para atendimento da PCR foi abordado pela maioria dos estudos2525. Boada I, Rodriguez-Benitez A, Garcia-Gonzalez JM, Olivet J, Carreras V, Sbert M. Using a serious game to complement CPR instruction in a nurse faculty. Comput Methods Programs Biomed. 2015;122(2):282-91. doi: https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.006
https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.0...
-2828. Buttussi F, Pellis T, Cabas Vidani A, Pausler D, Carchietti E, Chittaro L. Evaluation of a 3D serious game for advanced life support retraining. Int J Med Inform. 2013;82(9):798-809. doi: https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2013.05.007
https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2013....
,3131. Sena DP, Fabrício DD, Silva VD, Bodanese LC, Franco AR. Comparative evaluation of video-based online course versus serious game for training medical students in cardiopulmonar resuscitation: a randomised trial. PloS One. 2019;14(4):e0214722. doi: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0214722
https://doi.org/10.1371/journal.pone.021...
, enfatizando também o ensino do Suporte Básico de Vida2525. Boada I, Rodriguez-Benitez A, Garcia-Gonzalez JM, Olivet J, Carreras V, Sbert M. Using a serious game to complement CPR instruction in a nurse faculty. Comput Methods Programs Biomed. 2015;122(2):282-91. doi: https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.006
https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.0...
-2727. Creutzfeldt J, Hedman L, Medin C, Heinrichs WL, Felländer-Tsai L. Exploring virtual worlds for scenario-based repeated team training of cardiopulmonary ressuscitation in medical students. J Med Internet Res. 2010;12(3):e38. doi: https://doi.org/10.2196/jmir.1426
https://doi.org/10.2196/jmir.1426...
,3030. Drummond D, Delval P, Abdenouri S, Truchot J, Ceccaldi PF, Plaisance P, et al. Serious game versus online course for pretraining medical students before a simulation-basedmastery learning course on cardiopulmonary resuscitation: a randomised controlled study. Eur J Anaesthesiol. 2017;34(12):836-44. doi: https://doi.org/10.1097/EJA.0000000000000675
https://doi.org/10.1097/EJA.000000000000...
,3131. Sena DP, Fabrício DD, Silva VD, Bodanese LC, Franco AR. Comparative evaluation of video-based online course versus serious game for training medical students in cardiopulmonar resuscitation: a randomised trial. PloS One. 2019;14(4):e0214722. doi: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0214722
https://doi.org/10.1371/journal.pone.021...
.

A escolha deste ambiente possivelmente justifica-se por dois principais motivos, primeiramente pelo fato de dois terços do número total de PCR se passarem em ambiente extra-hospitalar, exigindo rápido atendimento por meio do Suporte Básico de Vida e valorização desta etapa primordial da RCP, e, em segundo lugar, pela complexidade para incluir todas as peculiaridades do Suporte Avançado de Vida no serious game, o que evidencia uma lacuna sobre o ensino desta temática3838. Monteiro MJ, Pereira MC, Carvalho RM, Carri ES, Carril MF, Rodrigues VM. Capacitação de trabalhadores em suporte básico de vida. Rev Cuid. 2018;9(2):2117-26. doi: https://doi.org/10.15649/cuidarte.v9i2.505
https://doi.org/10.15649/cuidarte.v9i2.5...
.

Apenas um estudo abordou a aprendizagem da RCP neonatal3232. Cutumisu M, Brown MRG, Fray C, Schmölzer GM. Growth mindset moderates the effect of the neonatal resuscitation program on performance in a computer-based game training simulation. Front Pediatr. 2018;6:195. doi: https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195
https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195 ...
. Embora variados serious game tenham sido desenvolvidos para facilitar o ensino sobre a RCP de adultos, há ainda pouco enfoque direcionado à RCP de neonatos3232. Cutumisu M, Brown MRG, Fray C, Schmölzer GM. Growth mindset moderates the effect of the neonatal resuscitation program on performance in a computer-based game training simulation. Front Pediatr. 2018;6:195. doi: https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195
https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195 ...
.

Didaticamente, os serious game apresentados nesta revisão, em sua maioria2525. Boada I, Rodriguez-Benitez A, Garcia-Gonzalez JM, Olivet J, Carreras V, Sbert M. Using a serious game to complement CPR instruction in a nurse faculty. Comput Methods Programs Biomed. 2015;122(2):282-91. doi: https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.006
https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2015.08.0...
,2828. Buttussi F, Pellis T, Cabas Vidani A, Pausler D, Carchietti E, Chittaro L. Evaluation of a 3D serious game for advanced life support retraining. Int J Med Inform. 2013;82(9):798-809. doi: https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2013.05.007
https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2013....
-3232. Cutumisu M, Brown MRG, Fray C, Schmölzer GM. Growth mindset moderates the effect of the neonatal resuscitation program on performance in a computer-based game training simulation. Front Pediatr. 2018;6:195. doi: https://doi.org/10.3389/fped.2018.00195
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, descrevem situação de PCR, que conduz o jogador a atender a vítima aplicando as RCP, iniciando com 100 pontos e, à medida que toma decisões erradas, perde pontos. Só se passa para a próxima etapa quando o aluno acerta a questão. Seguindo esta metodologia, apenas dois serious game não se demonstraram mais efetivos do que a estratégia de ensino tradicional comparada1717. Youngquist ST , Kenneth Scheppke A , Pepe PE. Supportive technology in the resuscitation of out-of-hospital cardiac arrest patients. Curr Opin Crit Care. 2017;23(3):209-14. doi: https://doi.org/10.1097/MCC.0000000000000409
https://doi.org/10.1097/MCC.000000000000...
,3131. Sena DP, Fabrício DD, Silva VD, Bodanese LC, Franco AR. Comparative evaluation of video-based online course versus serious game for training medical students in cardiopulmonar resuscitation: a randomised trial. PloS One. 2019;14(4):e0214722. doi: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0214722
https://doi.org/10.1371/journal.pone.021...
. Embora o serious game seja comprovadamente útil como ferramenta educacional em muitos domínios, nota-se falta de metodologias confiáveis, automatizadas e repetitivas, para medir sua eficácia, sendo a maioria avaliada por questionários, o que contrasta com as tendências atuais da indústria de videogames3939. Serrano-Laguna A, Manero B, Freire M, Fernández-Manjón B. A methodology for assessing the effectiveness of serious games and for inferring player learning outcomes. Multimed Tools Appl. 2017;77:2849-71. doi: https://doi.org/10.1007/s11042-017-4467-6
https://doi.org/10.1007/s11042-017-4467-...
.

CONCLUSÃO

As evidências científicas identificadas na literatura quanto à utilização do serious game para o processo de ensino e aprendizagem de estudantes na área da saúde sobre a ressuscitação cardiopulmonar, apontaram o graduando de medicina como principal público-alvo neste âmbito e, como principais intencionalidades, a comparação de sua efetividade com metodologias tradicionais de ensino e a avaliação da retenção de conhecimento cognitivo. O método geralmente utilizado pelo serious game para ensino da RCP é a descrição de um cenário de PCR, que conduz o jogador a atender a vítima, garantindo-lhe 100 pontos inicias e, à medida que toma decisões erradas, perde pontos. Só se passa para a próxima etapa quando o aluno acerta a questão. A utilização do serious game demonstrou-se efetiva para aprendizagem da ressuscitação cardiopulmonar, porém, ainda há necessidade de aprofundamento científico, para a obtenção de resultados mais conclusivos, pela variabilidade de desfechos identificados e quanto a retenção de conhecimento. O ambiente extra-hospitalar e o Suporte Básico de Vida foram amplamente abordados, sendo incipiente a utilização de cenários intra-hospitalares e ensino do Suporte Avançado de Vida.

As principais limitações foram a escassez de estudos atualizados que respondessem à questão norteadora e a ausência de detalhamento metodológico para realização do serious game, o que dificultou a análise da efetividade. Destaca-se que este estudo contribui para o ensino, a pesquisa e a assistência no âmbito da ressuscitação cardiopulmonar por identificar a contribuição do serious game, como estratégia de ensino e aprendizagem em RCP inovadora, sua efetividade e metodologia pedagógica, delimitando um arcabouço de conhecimento para fundamentar está adoção na práxis do ensino em saúde.

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Editado por

Editor associado:

Graziella Badin Aliti

Editor-chefe:

Maria da Graça Oliveira Crossetti

Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    26 Out 2020
  • Data do Fascículo
    2020

Histórico

  • Recebido
    30 Ago 2019
  • Aceito
    06 Mar 2020
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