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JUEGO MÓVIL: TECNOLOGÍA EDUCATIVA PARA LA ATENCIÓN DOMICILIARIA DE PATIENTS SOMETIDOS A TRASPLANTE DE HÍGADO

RESUMEN

Objetivo:

desarrollar y validar un juego educativo capaz de apoyar acciones de educación en salud para pacientes sometidos a trasplante de hígado.

Método:

estudio de un producto tecnológico, basado en el marco del Diseño Centrado en el Usuario, realizado en un hospital de referencia para trasplante hepático. Los participantes fueron pacientes sometidos a trasplante de hígado, enfermeras y profesionales de tecnologías de la información. La recolección de datos se realizó a través de entrevistas semiestructuradas y cuestionario, utilizando estándares brasileños para la evaluación de la usabilidad. El análisis de los datos ocurrió a través del análisis de contenido, basado en el modelo de cálculo de la System Usability Scale.

Resultados:

participaron 17 pacientes, entre ellos siete enfermeras y cuatro profesionales de tecnologías de la información. El juego se compone de cinco recorridos cuyo cuidado principal se realizará en casa. Cada camino presenta pasos a seguir con sus reglas. En cuanto a la validación, la media general fue de 1,38. La valoración de la usabilidad por parte de los pacientes tuvo una media de 80 puntos, mientras que la de los profesionales superó el 75%.

Conclusión:

se considera que la herramienta antes mencionada es susceptible de ser utilizada en la práctica por los usuarios. Además, esto se ajustó para satisfacer las necesidades de los pacientes sometidos a trasplante de hígado para apoyar y gestionar la atención domiciliaria.

DESCRIPTORES:
Educación en salud; Juegos educacionales; Tecnología educacional; Promoción de la salud; Trasplante de hígado; Enfermería

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