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A construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em um curso a distância

ROSA, M.. A construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em um curso a distância. 2008. Universidade Estadual Paulista, Rio Claro: (Doutorado em Educação Matemática) – Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática. 267. (Orientador(a): Marcus Vinicius Maltempi)

A construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em um curso a distância é o título da tese de doutorado do professor Maurício Rosa, realizado na Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, e finalizada no ano de 2008, tendo a orientação do Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi. Segundo Rosa (2008), a ideia para a pesquisa surgiu em 2003, quando da realização de seu mestrado em Educação Matemática, cujo trabalho tinha como objetivo investigar a construção e a aplicação do jogo Role Playing Game[2 2 RPG – Role Playing Game – “jogo de interpretação de personagem” ou “jogo de faz-de-conta”, é um jogo que tem como base a interpretação e a imaginação dos seus participantes, ou seja, do jogador e do mestre (pessoa responsável em construir a atmosfera do jogo, além de conduzir a história) (ROSA, 2004). ](RPG), na forma eletrônica, para o ensino e aprendizagem de Matemática no Nível Fundamental.

Rosa (2008) inicia a tese apresentando sua trajetória pessoal, no capítulo intituladoTrajetória Do Autor: Histórias, Vivências E A Construção De Uma Prática A Ser Investigada. Em um primeiro momento, relata que sua visão frente à Educação a Distância (EaD) era coloquial e, ele, descrente das suas potencialidades e da possibilidade de trabalhar, com qualidade, a distância, pois acreditava que era fundamental o olho no olho, e que o face a face não poderia, em momento algum, deixar de acontecer. Porém, durante seu mestrado, com a realização de algumas disciplinas, o contato com artigos e as discussões sobre o tema levaram-no a perceber diferentes maneiras de utilizar a EaD, possibilitando o reconhecimento das potencialidades que essa modalidade educacional proporciona. Segundo Rosa (2008), nesse momento, surgiram diversas inquietações que o incomodavam, entre elas como entender a questão das identidades em ambientes virtuais, já que o tempo e o espaço se modificam?; De que forma as identidades construídas em ambientes virtuais se mostram ao processo educativo, no que se refere à Educação Matemática? Assim, por meio dessas interrogações, o autor, em suas pesquisas bibliográficas, começou a travar relações entre essas questões e a prática do RPG, tendo como premissa a construção das identidades dos personagens a serem representadas. Paralelamente à revisão bibliográfica iniciou um processo de estudo sobre o RPG Online (jogado por meio dechat, cujo suporte está na internet) e suas relações com esses temas que o preocupavam.

Consequentemente, a tese, que é uma continuidade da pesquisa desenvolvida em Rosa (2004)ROSA, M. Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática. 2004. 170 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2004., prossegue investigando as possibilidades do RPG relacionadas à Educação Matemática porém, sob um foco diferenciado. Nesse sentido, o autor trabalha com o RPG Online, pois acredita que este pode proporcionar aspectos diferenciados à EaD e à Educação Matemática.

A tese foi escrita de maneira similar a um roteiro teatral, para que cada leitor se sinta ator, participante do estudo, embora não atuante no mesmo tempo/espaço. Para Boal (1980)BOAL, A. Teatro do oprimido e outras poéticas políticas. 2 ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1980., essa interferência é realizada pelo espectador quando passa de observador para atuante no decorrer da peça, sendo reconhecido como “espect-ator”. O autor sugere que a leitura seja realizada ao lado de um computador, juntamente com ele, para que a passagem à atuação, por parte do leitor, se dê em um movimento intencional, hipertextual e multimodal, o que é possível no ambiente cibernético.

Da mesma forma que uma peça, a tese foi dividida em atos e cenas que contemplam a reflexão teórica abordada, a metodologia da pesquisa utilizada, a coleta, a análise e a interpretação dos dados, bem como as conclusões obtidas. Na parte da tese denominadaA Sinopse, o autor apresenta suas concepções teóricas iniciais, o objetivo da pesquisa e a pergunta que norteia esse estudo: como a construção de identidades online em um curso a distância, que toma o RPGOnline como ambiente educacional, se mostra aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida? Nessa pesquisa, um ambienteonline e lúdico foi constituído por Rosa (2008) para que o conceito de integral definida fosse estudado em um curso realizado a distância. Segundo o autor, esse capítulo tem como objetivo principal evidenciar as possíveis relações entre a construção das identidades online, efetuadas no ciberespaço por meio do RPG Online em um curso a distância, e o ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, de forma a contribuir com a Educação Matemática e suas vertentes futuras, ligadas aos procedimentos de Inteligência Artificial e Realidade Virtual. Para alcançar tais objetivos e também investigar aspectos da Educação Matemática que se vinculam à EaD, Rosa (2008) planejou, no ano de 2005, um curso de extensão de 40h/aula, intitulado Construindo o Conceito de Integral Jogando Role Playing Game Virtual. O curso foi realizado totalmente a distância, utilizando a plataforma TelEduc, um ambiente colaborativo e lúdico que tomou como base o jogo RPG Online (Virtual).

O Ato I, denominado Prótese Teórica, é um ato introdutório que discute os dois pilares que possibilitaram que a construção de identidades online emergisse na pesquisa, sendo dividido em duas cenas, que discutem questões ligadas à Educação Matemática a Distância (EMaD) e ao jogo RPGOnline. Na Cena I - Há Mais Coisas Entre O Céu E A Terra Do Que Sonha A Nossa Vã Filosofia-, são abordados aspectos da EaD Online na perspectiva da Educação Matemática, além de um debate envolvendo alguns personagens sobre a caracterização dessa modalidade educativa a partir da inserção da internet (EaD Online). Também nessa cena são discutidos temas referentes às concepções de tempo/espaço e o aspecto social que está imbricado nessa modalidade de ensino, destacando a problemática da identidade nesse mundo cibernético. Além disso, o autor faz uma analogia entre tais aspectos e a concepção de conceito dada por Deleuze e Guattari (2005)DELEUZE, G.; GUATTARI, F. O que é filosofia? 2. ed. Tradução: Bento Prado Jr. E Alberto Alonso Muñoz, 2005., como estratégia para a compreensão da construção de conceitos matemáticos nesse novo ambiente. A cena mistura todos esses elementos com o objetivo de apresentar o ciberespaço[3 3 Lévy (2000) define ciberespaço (também chamado de “rede”) como o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. ]como locus de trocas, de relações, percepções e experiências que estão aquém de fantasias e além da realidade mundana. A Cena 2 - Ser Ou Não Ser ... Eis A Questão - identifica o jogo RPGOnline e os aspectos relacionados a ele. Trata-se de um jogo vivenciado no ciberespaço, pelos seus habitantes, que pode ser utilizado no campo educacional, de forma a permitir a aprendizagem por meio da construção e vivência da aventura e das identidades online. A cena traz também a concepção da construção de conceitos matemáticos por meio da simulação e a ideia de construção dos personagens e do contexto do jogo, como aspectos lúdicos ligados diretamente à Matemática. Ainda nessa parte da tese, é caracterizada a narrativa que, no RPG, tem por base a escrita via chat como registro de ações criadas coletivamente, possibilitando, nesse meio, segundo Murray (1997)MURRAY, J. H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997., a transformação, a imersão e a agency dos seres que habitam nesse tempo/espaço cibernético.

O ápice teórico do estudo de Maurício Rosa se encontra no Ato II - Epítase Teórica -, que apresenta, em três cenas interconectadas, as características de ambientes virtuais evidenciadas por Murray (1997)MURRAY, J. H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997., a Transformação, a Imersãoe a Ação. A Cena 1 - Sabemos O Que Somos, Mas Ignoramos Em que Podemos Tornar-nos - traz a ideia deTransformação que o ciberespaço possibilita, ou seja, o conceito demorfar, que é ação de se metamorfosear, constituir-se em múltiplas facetas, múltiplas identidades, on e offline, indica a transformação como processo revelado pela concepção do ser-com. A Cena 2 - Nenhum Homem É Uma Ilha Sozinho Em Si Mesmo -trata da Imersão do ser humano no ciberespaço e desenvolve a ideia de estar cognitivamente com o ambiente virtual. Aspectos deste ser humano cibernético e das mídias são discutidos nessa parte da Tese, além do autor sustentar o conceito de pensar matematicamente com o ambiente virtual (pensar-com). Na Cena 3 - Vídeo, Teclado, Ação -, é apresentada a ideia de Saber-fazer-com, a partir do ato intencional de agir, a Agency, ou seja, Ação com vontade e senso de realização. Esse processo, segundo o autor, vincula-se à construção de identidadesonline como uma possível maneira de construir conhecimento. Além disso, para dar suporte à Ação, a cena identifica o Construcionismo como teoria de aprendizagem que embasa a construção do conhecimento matemático.

A terceira parte da peça é identificada no Ato III - Catástase Metodológica-, a qual suporta a trama levantada na epítase e apresenta a metodologia da pesquisa constituída. Nessa parte do texto o autor indica as necessidades, o embasamento, os procedimentos, instituições, assim como os atores encontrados no decorrer da investigação. Na primeira Cena desse ato, denominada -Embora Loucura, Tem Lá Seu Método -, Maurício Rosa discute metodologia de pesquisa em Educação Matemática Online, assumindo o lúdico como elemento fundamental e trazendo o RPG Onlinecomo procedimento constituído para a coleta de dados. Na cena seguinte -O Hábito Faz O Monge -, o autor situa o leitor no ambiente da pesquisa, descrevendo o Cenário, o Ambiente do jogo e as IdentidadesOnline participantes do curso.

O Ato IV - Catástrofe Analítica - finaliza a peça. Nele são apresentados e analisados os dados da pesquisa de forma a responder a pergunta diretriz do estudo. Ele possui duas cenas, e é nessa parte da tese que a pesquisa alcança seu ápice. A primeira cena - Ninguém Poderá Jamais Aperfeiçoar-se, Se Não Tiver O Mundo Como Mestre. A Experiência Se Adquire Na Prática- traz à tona os recortes feitos nos dados coletados durante a investigação, que refletem as percepções e interpretações pessoais do autor, que respondem à pergunta diretriz da pesquisa. As possíveis respostas a essa pergunta podem ser vistas a partir de tais recortes, os quais foram analisados à luz do referencial teórico abordado, sob as perspectivas de ser-com,pensar-com e saber-fazer-com, ou seja, a construção de identidades online se mostra aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida em Transformação, em Imersão e emAgency. A Cena 2 - Desta Arte, O Natural Frescor De Nossa Resolução Definha Sob A Máscara Do Pensamento- apresenta as considerações finais da pesquisa e rumos que essa poderá tomar. Além disso, indica os principais pontos da investigação, retoma os principais resultados e discute a responsabilidade do pesquisador e as contribuições deste estudo para o universo da Educação Matemática.

A tese apresenta uma pesquisa que tem por objetivo evidenciar as possíveis relações entre a construção de identidades online, efetuadas no ciberespaço por meio do RPG Online em um curso a distância e o ensino e aprendizagem do conceito de integral definida. A obra de Maurício Rosa foi escrita em forma de peça teatral, dividida em atos e cenas que se entrelaçam e levam o leitor a uma imersão na investigação realizada, aproximando-o da prática do jogo RPGOnline, de forma que o torna um espect-ator, além de imaginar a trajetória do pesquisador no processo investigativo, mergulhando no contexto utilizado na pesquisa.

Em seu trabalho, o autor deixa claro que acredita em um ensino de Matemática que envolva aspectos lúdicos, entendendo o ensino desvinculado da aprendizagem, no sentido de que nem sempre que há ensino, há aprendizagem. Um dos aspectos mais interessantes do trabalho de Rosa (2008) diz respeito à ludicidade presente no processo de ensinar, podendo transformar aulas e conteúdos que causam sonolência em momentos prazerosos e construtivos. Por acreditar na ludicidade, o autor constituiu um ambiente onlinee lúdico, para que o conceito de integral definida fosse estudado. Por essa razão, os jogos, como o RPG Online, podem e devem ser utilizados como práticas educativas e como metodologias de ensino relacionadas à Educação Matemática.

Um ponto a ser destacado na obra é a busca do autor em compreender como a construção de identidades online se mostra ao ensino e aprendizagem de um conceito de Matemática (trabalhado a distância e adotando o RPG Online como ambiente educacional). Isso, segundo ele, vincula-se ao como aprendo Matemática, como ensino e que relações se estabelecem com esse ser que se constrói no ambiente educacional.

A leitura dessa obra esclareceu diversas dúvidas partilhadas por muitos profissionais dessa área de conhecimento. Quando o autor coloca, na parte inicial da tese, que pensava não ser possível trabalhar com qualidade de ensino a distância, pois acreditava que era fundamental o olho no olho e que o face a face não poderia, em momento algum, deixar de acontecer, resumiu a opinião que muitos profissionais ainda têm acerca da EaD. Isso ocorre, talvez, por desconhecerem as potencialidades que essa modalidade educacional proporciona. Porém, após a leitura desta tese de doutorado, é possível analisar, a partir de distintos pontos de vista, tal modalidade educativa, pois, como observa Lévy (2000)LÉVY, P. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000. Tradução de:Cyberculture., a EaD Online traz uma diferente metodologia pedagógica, que pode favorecer, ao mesmo tempo, as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede, além de permitir ao aluno se projetar no ciberespaço vivenciando uma nova identidade, uma identidade online. Essa modalidade não pode ser avaliada comparativamente pelos adjetivos melhor ou pior, uma vez que, qualitativamente, trata-se de formas distintas de aprendizagens, compartilhando significados, ampliando planos e personagens, evidenciando as particularidades de cada identidade que se mostra, favorecendo a aprendizagem coletiva, formada por coletivos inteligentes que se cruzam, que se interpelam, chocando-se, misturando-se, por meio da multiplicidade de fluxos (LÉVY, 2000LÉVY, P. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000. Tradução de:Cyberculture.). Nesse sentido, Rosa (2008) defende que esse coletivo pode provocar um processo que engloba ações descritivas, reflexivas e depurativas. Mesmo depois dessa análise sobre EaD, ainda latejam algumas questões relacionadas a essa modalidade educativa, principalmente no que se refere à Educação Matemática. Entre elas destacam-se as seguintes questões: Como se dá a formação profissional do professor egresso em um curso de Matemática a distância? Quem é esse professor? Quais são as características desse professor?

Outro ponto da tese a ser destacado é o fato de a construção de identidadesonline se mostrar em transformação, emimersão e em agency ao ensino e à aprendizagem do conceito de integral definida. Para o autor, essas facetas vinculam-se às concepções deser-com, pensar-com esaber-fazer-com o ciberespaço. Elas são tecidas emcon-junto, pois quando a construção de identidades onlinese mostra em transformação, automaticamente ela está em imersão porque acontece no ciberespaço e, da mesma forma, apresenta-se em agência, uma vez que é por meio das ações que o ser-com realiza, que a transformação acontece. Concordo com a afirmação do autor de que, quando a construção de identidades se mostra em transformação, tanto o estudante quanto o professor se tornam mais plásticos, e há a transformação do ser em um ser-com que aprende e ensina Matemática com um outro, mantendo-se ele mesmo.

Diante de tais fatos, Rosa (2008) apresenta as mídias como atores do processo de produção do conhecimento matemático e destaca que elas estão alterando formas de pensar, de ensinar e de aprender. Concordo com ele quando diz que cada vez mais a imersão permite que se encontrem recursos que evidenciem a Matemática que se precisa, ou seja, pensar matematicamente ao invés de seguir receitas, algoritmos. Destaco o fato que é preciso entender o conceito e entender o processo de resolução muito mais do que apenas aplicar um método ou fórmula para resolver um problema. Dessa forma, as mídias podem possibilitar o desenvolvimento do pensamento matemático em ambientes lúdicos e imersivos, de forma que a aprendizagem aconteça de uma forma natural.

Nesse viés, ao concluir seu trabalho, o autor sugere possibilidades para outras pesquisas, outros caminhos a serem percorridos e novas discussões para a temática. Entende ser importante relacionar a imprevisibilidade dos acontecimentos no RPGOnline ao que acontece em Modelagem Matemática, assim como evidenciar a possibilidade de construir situações de aventura de RPG. Além disso, sugere pesquisas que envolvam o desenvolvimento de plataformas que possam tornar as identidadesonline ainda mais imersivas e com possibilidades de comunicação ainda mais amplas, com simbologias matemáticas, como, por exemplo, um teclado virtual.

Referências

  • BOAL, A. Teatro do oprimido e outras poéticas políticas 2 ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1980.
  • DELEUZE, G.; GUATTARI, F. O que é filosofia? 2. ed. Tradução: Bento Prado Jr. E Alberto Alonso Muñoz, 2005.
  • LÉVY, P. Cibercultura Tradução: Carlos Irineu da Costa. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000. Tradução de:Cyberculture
  • MURRAY, J. H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997.
  • ROSA, M. Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática. 2004. 170 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2004.
  • 1
    Doutorando do Programa de Pós-graduação em Ensino em Ciências e Matemática (PPGECIM) da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA) – Canoas, Rs, Brasil. Professor do Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSul) – Campus Passo Fundo, Rs, Brasil. Endereço para correspondência: Rua Morom, nº 1826, AP 1003, Centro, Cep: 99010-034, Passo Fundo, Rs, Brasil. E-mail: lucas.vanini@passofundo.ifsul.edu.br.
  • 2
    RPG – Role Playing Game – “jogo de interpretação de personagem” ou “jogo de faz-de-conta”, é um jogo que tem como base a interpretação e a imaginação dos seus participantes, ou seja, do jogador e do mestre (pessoa responsável em construir a atmosfera do jogo, além de conduzir a história) (ROSA, 2004ROSA, M. Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática. 2004. 170 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2004.).
  • 3
    Lévy (2000)LÉVY, P. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000. Tradução de:Cyberculture. define ciberespaço (também chamado de “rede”) como o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores.

Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    Dez 2014
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