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Por dentro do jogo: videogames e formação de sujeitos críticos

Resumos

O presente artigo focaliza jogos digitais, salientando sua possível contribuição para a educação crítica. Inicialmente, o estudo questiona posições extremas que idealizam ou rejeitam os jogos e analisa, com base na literatura vigente, como os jogos, sendo artefatos culturais, transmitem valores culturais e apóiam visões de mundo específicas. Na seqüência, a pesquisa contempla duas formas alternativas de explorar jogos com fins educacionais: promover uma interação subversiva com jogos de cunho estritamente comercial ou construir jogos voltados para o desenvolvimento da consciência crítica. Em relação ao último, o artigo oferece algumas diretrizes para nortear a construção de jogos cuja preocupação seja a formação do usuários críticos.

jogos críticos; letramento digital; novas tecnologias


The paper focuses on digital games highlighting their potential for critical education. Avoiding extreme positions that understand computer games as inherently good or bad, the text initially discusses, from a theoretical point of view, how videogames, as cultural artifacts, convey social values and support specific ideologies. Following the theoretical discussion, the paper considers two different possibilities of exploring computer games in order to promote critical social awareness: subversive reading of existing games and construction of critical games. General guidelines for critical games production are also discussed.

critical games; digital literacy; new technologies


ARTIGOS

Por dentro do jogo: videogames e formação de sujeitos críticos* * Esse texto é parte de uma pesquisa mais ampla desenvolvida com o apoio da FAPESP. 1 Todas as traduções deste artigo são de minha autoria. 2 http://www.newsgaming.com/games/index12.htm 3 http://ayiti.newzcrew.org/ayitiunicef/

Luiz Henrique Magnani

Mestrando - UNICAMP

RESUMO

O presente artigo focaliza jogos digitais, salientando sua possível contribuição para a educação crítica. Inicialmente, o estudo questiona posições extremas que idealizam ou rejeitam os jogos e analisa, com base na literatura vigente, como os jogos, sendo artefatos culturais, transmitem valores culturais e apóiam visões de mundo específicas. Na seqüência, a pesquisa contempla duas formas alternativas de explorar jogos com fins educacionais: promover uma interação subversiva com jogos de cunho estritamente comercial ou construir jogos voltados para o desenvolvimento da consciência crítica. Em relação ao último, o artigo oferece algumas diretrizes para nortear a construção de jogos cuja preocupação seja a formação do usuários críticos.

Palavras-chave: jogos críticos, letramento digital, novas tecnologias.

ABSTRACT

The paper focuses on digital games highlighting their potential for critical education. Avoiding extreme positions that understand computer games as inherently good or bad, the text initially discusses, from a theoretical point of view, how videogames, as cultural artifacts, convey social values and support specific ideologies. Following the theoretical discussion, the paper considers two different possibilities of exploring computer games in order to promote critical social awareness: subversive reading of existing games and construction of critical games. General guidelines for critical games production are also discussed.

Key-words: critical games, digital literacy, new technologies.

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Full text available only in PDF format.

Referências bibliográficas

Frasca, G. (2001). Videogames of the opressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Master Thesis, Georgia Institute of Technology.

_______. (2003) "Ideological Videogames: Press left button to dissent." Disponível (em 01/05/2006): http://www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Nov03.php ,

Friedman, T. (1995). "Making Sense of Software". In S. Jones (Ed.) Cybersociety. Thousand Oaks: Sage.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan.

Giroux, H. A. (1983) Theory and Resistance in Education. New York: Bergin and Garvey.

Magnani, L. H. (2005). A contribuição dos jogos eletrônicos para o desenvolvimento da consciência crítica. Em: http://ead1.unicamp.br/e-lang/publicacoes/

Turkle, S. (1997). "Seeing Through Computers". In: The American Prospect vol. 8 no. 31, Março/Abril.

  • Frasca, G. (2001). Videogames of the opressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Master Thesis, Georgia Institute of Technology.
  • _______. (2003) "Ideological Videogames: Press left button to dissent." Disponível (em 01/05/2006): http://www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Nov03.php ,
  • Friedman, T. (1995). "Making Sense of Software". In S. Jones (Ed.) Cybersociety. Thousand Oaks: Sage.
  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy New York: Palgrave/Macmillan.
  • Giroux, H. A. (1983) Theory and Resistance in Education New York: Bergin and Garvey.
  • Magnani, L. H. (2005). A contribuição dos jogos eletrônicos para o desenvolvimento da consciência crítica Em: http://ead1.unicamp.br/e-lang/publicacoes/
  • Turkle, S. (1997). "Seeing Through Computers". In: The American Prospect vol. 8 no. 31, Março/Abril.
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    Esse texto é parte de uma pesquisa mais ampla desenvolvida com o apoio da FAPESP.
    1 Todas as traduções deste artigo são de minha autoria.
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  • Datas de Publicação

    • Publicação nesta coleção
      03 Jan 2013
    • Data do Fascículo
      Jun 2007
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