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Digital games and accent mark: possible connections between learning and playfulness

Abstract

Although digital games have been seeing in a pejorative way by parents and teachers (LEFFA et al., 2012LEFFA, Vilson J. et al. Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula. Revista de Estudos da Linguagem, v. 20, n. 1, p. 209-230, 2012. Disponível em: Disponível em: http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/relin/article/view/2579 . Acesso em: 22 mar. 2021.
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), they are teaching-learning objects that can benefit reading and writing (RIBEIRO, A. L., 2016RIBEIRO, Andréa Lourdes. Jogos online no ensino-aprendizagem da leitura e da escrita. In: COSCARELLI, Carla Viana (Ed.). Tecnologias para aprender . São Paulo: Parábola, 2016. p. 159-174.). With regard to accent mark, it is common to hear some teachers statements about the absence and/or wrong use of accent mark in formal texts written by students (COUTO; GUIMARÃES, 2020COUTO, Ana Luiza de Souza; GUIMARÃES, Daniela Mara Lima Oliveira. O acento gráfico no Ensino Fundamental II: reflexões sobre os textos dos alunos e práticas possíveis. Veredas - Revista de Estudos Linguísticos, v. 24, n. 3, p. 1982-2243, 2020.). Considering this context, this paper articulates accent mark - which presents itself as a difficult teaching content - and games - tools capable of contributing to a pleasurable learning experience. Thus, the objective was to analyze digital games in accent mark learning, in order to discuss the possible connections between learning and playfulness inherent (or not) to them. This work is based on theories about digital games (LEFFA et al., 2012LEFFA, Vilson J. et al. Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula. Revista de Estudos da Linguagem, v. 20, n. 1, p. 209-230, 2012. Disponível em: Disponível em: http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/relin/article/view/2579 . Acesso em: 22 mar. 2021.
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; RIBEIRO, F. R., 2013RIBEIRO, Fernanda Rodrigues. Jogos educacionais digitais para ensino de língua portuguesa: uma proposta de avaliação didático-pedagógica e ergonômica. 2013. Mestrado em Linguística Aplicada - Universidade Estadual do Ceará, Fortaleza.; RIBEIRO, A. L., 2016RIBEIRO, Andréa Lourdes. Jogos online no ensino-aprendizagem da leitura e da escrita. In: COSCARELLI, Carla Viana (Ed.). Tecnologias para aprender . São Paulo: Parábola, 2016. p. 159-174.) and the teaching-learning of accent mark (MARRA, 2012MARRA, Amarildo. Acentuação gráfica no português brasileiro: desafios para a escrita infantil. 2012. Mestrado em Estudos Linguísticos - Faculdade de Letras, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte.; COUTO; GUIMARÃES, 2020COUTO, Ana Luiza de Souza; GUIMARÃES, Daniela Mara Lima Oliveira. O acento gráfico no Ensino Fundamental II: reflexões sobre os textos dos alunos e práticas possíveis. Veredas - Revista de Estudos Linguísticos, v. 24, n. 3, p. 1982-2243, 2020.; CRISTÓFARO-SILVA; ALMEIDA; MARRA, 2020CRISTÓFARO-SILVA, Thaïs; ALMEIDA, Leonardo da Silva; MARRA, Amarildo. Fonologia, acentuação gráfica e ensino. Veredas-Revista de Estudos Linguísticos, v. 24, n. 3, p. 430-449, 2020.). Methodologically, it is a descriptive-interpretative investigation with a qualitative approach (PAIVA, 2019PAIVA, Vera Lúcia Menezes de Oliveira. Manual de pesquisa em estudos linguísticos. São Paulo: Parábola Editorial , 2019.). The results showed that the analyzed games were built under the aegis of mechanical teaching and decontextualized writing, with a focus on memorization, and provide a timid learning with minimal or no playfulness.

Keywords:
Digital games; Teaching-learning; Playfulness; Accent mark

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