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Validação do Ludic-Quest à ludicidade de jogos na saúde: jogabilidade e emoções em campo

RESUMO

Objetivo:

validar o constructo e a confiabilidade do instrumento Ludic-Quest para avaliação da ludicidade de jogos, por meio de fatores latentes à jogabilidade, percepção da aprendizagem e às emoções na partida.

Métodos:

estudo transversal de validação das propriedades psicométricas do instrumento. 247 pessoas responderam ao questionário após uma partida do jogo Violetas. Análise Fatorial Exploratória, com uso do KMO (>0,7), Bertlett (p=0,005), Varimax e carga fatorial (>0,6). Confiabilidade pelo Alfa de Cronbach (>0,6).

Resultados:

na jogabilidade/aprendizagem, KMO=0,859, Bertlett significativo. O autovalor indicou quatro fatores (reflexões; imersão; desafios; estética) e 10 variáveis retidas. Na análise fatorial das emoções: KMO=0,817; Bartlett p=0,000. Extração de quatro fatores (prazer; ostranênie; tensão; diversão) e 10 variáveis retidas. As 20 variáveis validadas contêm confiabilidade (Alfa de Cronbach=0,716). Conclusões: os oito fatores validados centralizam o lúdico na produção de jogos na saúde, compondo um instrumento de avaliação da ludicidade confiável à utilização em pesquisas.

Descritores:
Estudos de Validação; Análise Fatorial; Jogo; Aprendizagem; Emoções

ABSTRACT

Objective:

to validate Ludic-quest construct and reliability to assess game playfulness, through latent factors in gameplay, perception of learning and emotions in the game.

Methods:

a cross-sectional study to validate the instrument’s psychometric properties. 247 people responded to the questionnaire after a match in the game Violetas. Exploratory Factor Analysis, using KMO (>0.7), Bertlett (p=0.005), Varimax and factor loading (>0.6). Reliability by Cronbach’s alpha (>0.6).

Results:

in gameplay/learning, KMO=0.859, Bertlett significant. The eigenvalue indicated four factors (reflections; immersion; challenges; aesthetics), 10 retained variables. In the factor analysis of emotions: KMO=0.817; Bartlett p=0.000. Extraction of four factors (pleasure; ostraenie; tension; fun), 10 retained variables. The 20 validated variables contain reliability (Cronbach’s alpha=0.716).

Conclusions:

the eight validated factors centralize playfulness in health game production, composing a reliable playfulness assessment instrument for use in research.

Descriptors:
VALIDATION STUDY; FACTOR ANALYSIS; PLAY; LEARNING; EMOTIONS

RESUMEN

Objetivo:

validar el constructo y la confiabilidad del instrumento Ludic-Quest para evaluar la lúdica de los juegos, a través de factores latentes en la jugabilidad, percepción del aprendizaje y emociones en el juego.

Métodos:

estudio transversal para validar las propiedades psicométricas del instrumento. 247 personas contestaron el cuestionario después de un partido de Violetas. Análisis Factorial Exploratorio, utilizando KMO (>0,7), Bertlett (p=0,005), Varimax y carga factorial (>0,6). Confiabilidad por Alfa de Cronbach (>0.6).

Resultados:

en jugabilidad/aprendizaje, KMO=0,859, Bertlett significativo. El valor propio indicó cuatro factores (reflexiones; inmersión; desafíos; estética) y 10 variables retenidas. En el análisis factorial de las emociones: KMO=0,817; Bartlett p=0,000. Extracción de cuatro factores (placer; ostraenie; tensión; diversión) y 10 variables retenidas. Las 20 variables validadas contienen confiabilidad (Alfa de Cronbach=0,716).

Conclusiones:

los ocho factores validados centralizan la ludicidad en la producción de juegos de salud, componiendo un instrumento de evaluación de la ludicidad confiable para uso en investigación.

Descriptores:
Estudio de Validación; Análisis Factorial; Juego; Aprendizaje; Emociones

INTRODUÇÃO

A pesquisa na área de jogos se consolidou nos últimos anos com a expansão de periódicos e o aperfeiçoamento do campo científico. Revisões constatam a interdisciplinaridade e a diversidade dos enfoques, que incluem os debates epistêmicos e metodológicos(11 Nguyen THD, Melcer E, Canossa A, Isbister K, El-Nasr MS. Seagull: a bird's-eye view of the evolution of technical games research. Entertainment computing. 2018;26:88-104. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.002
https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02...
-22 Coavoux S, Boutet M, Zabban V. What we know about games: a scientometric approach to game studies in the 2000s. Games Cult. 2017;12(6):563-84. https://doi.org/10.1177/1555412016676661
https://doi.org/10.1177/1555412016676661...
). Na área da saúde, os chamados Serious Games for Health (SGH) colocam ênfase no jogo como ferramenta educativa, em aplicações diversas (adesões de pacientes, mudanças de comportamentos, motivações à aprendizagem). Esses estudos, entretanto, permanecem alheios à priorização do caráter disruptivo do lúdico, ao objetivarem finalidades estranhas às particularidades do jogo. Em geral, os SGH se distanciam de investigações sobre a jogabilidade e as emoções imaginativas nas partidas, ao investirem em protocolos com variáveis controláveis, os quais coíbem os aspectos brincantes do lúdico(33 Siqueira TV, Nascimento JSG, Oliveira JLG, Regino DSG, Dalri MCB. The use of serious games as an innovative educational strategy for learning cardiopulmonary resuscitation: an integrative review. Rev Gaúcha Enferm. 2020;41:e20190293. https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.20190293
https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.2...

4 Verschueren S, Buffel C, Vander Stichele G. Developing theory-driven, evidence-based serious games for health: framework based on research community insights. JMIR Serious Games. 2019;7(2):e11565. https://doi.org/10.2196/11565
https://doi.org/10.2196/11565...

5 Gorsic M, Clapp JD, Darzi A, Novak D. A Brief Measure of Interpersonal Interaction for 2-Player Serious Games: Questionnaire Validation. JMIR Serious Games. 2019;7(3):e12788. https://doi.org/10.2196/12788
https://doi.org/10.2196/12788...
-66 Benda NC, Kellogg KM, Hoffman DJ, Fairbanks RJ, Auguste T. Lessons learned from an evaluation of serious gaming as an alternative to mannequin-based simulation technology: randomized controlled trial. JMIR Serious Games. 2020;8(3):e21123. https://doi.org/10.2196/21123
https://doi.org/10.2196/21123...
).

Decerto, os experimentos que aprisionam a potência libertária do jogo incorrem em limitações na generalização dos resultados(33 Siqueira TV, Nascimento JSG, Oliveira JLG, Regino DSG, Dalri MCB. The use of serious games as an innovative educational strategy for learning cardiopulmonary resuscitation: an integrative review. Rev Gaúcha Enferm. 2020;41:e20190293. https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.20190293
https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.2...
-44 Verschueren S, Buffel C, Vander Stichele G. Developing theory-driven, evidence-based serious games for health: framework based on research community insights. JMIR Serious Games. 2019;7(2):e11565. https://doi.org/10.2196/11565
https://doi.org/10.2196/11565...
). Da mesma forma, são escassos, parciais e imprecisos os instrumentos que auxiliam no desenvolvimento de jogos - a maioria voltada aos efeitos comportamentais ou cognitivos das(os) participantes, embora considere a jogabilidade (artifícios que garantem a dinâmica lúdica) e a experiência das(os) participantes(55 Gorsic M, Clapp JD, Darzi A, Novak D. A Brief Measure of Interpersonal Interaction for 2-Player Serious Games: Questionnaire Validation. JMIR Serious Games. 2019;7(3):e12788. https://doi.org/10.2196/12788
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6 Benda NC, Kellogg KM, Hoffman DJ, Fairbanks RJ, Auguste T. Lessons learned from an evaluation of serious gaming as an alternative to mannequin-based simulation technology: randomized controlled trial. JMIR Serious Games. 2020;8(3):e21123. https://doi.org/10.2196/21123
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7 Petri G, Von Wangenheim CG, Borgatto AF. MEEGA+: um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Rev Bras Informát Educ. 2019;27(3):52-81. https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03.52
https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03....
-88 Barbara J. Measuring user experience in multiplayer board games. Games Cult. 2017;12(7-8):623-49. https://doi.org/10.1177/1555412015593419
https://doi.org/10.1177/1555412015593419...
). Essas pesquisas não poderiam ser diferentes, uma vez que as características imprevistas do lúdico tendem a escapar da padronização científica, em livre gozo insurgente. Não por acaso, são igualmente ambíguas as concepções sobre o jogo. Uma revisão de 60 termos chegou à multiplicidade de indefinições, classificáveis em(99 Stenros J. The game definition game: a review. Games Cult. 2017;12(6):499-520. https://doi.org/10.1177/1555412016655679
https://doi.org/10.1177/1555412016655679...
): i - o que são as regras; ii - qual sua função; iii - se são artefatos, atividades ou ambos; iv - se são desconectados ou sintonizados com o ‘real’; v - o que são as(os) jogadoras(es); vi - se são improdutivos ou geram algo; vii - qual o papel da competição; viii - se há metas ou finalidades; ix - se há fenômenos relevantes; x- a que propósitos servem.

Outrossim, para se manter livre, insubmisso, improdutivo, inscrito nas próprias regras, produtor de universos imaginários e delimitado espaço-temporalmente, o jogo tende a driblar o método. Entre suas características, incluem-se: atividade voluntária, não séria e exterior ao cotidiano; autorregulado, fictício, desinteressado do ordinário e capaz de absorver a(o) participante de maneira intensa. Na cultura, o jogo transita entre o sagrado e o profano em meio à festa, ao ritual, ao riso. Nele, a disputa e o mistério suspendem os referenciais fixos de representação do cotidiano, subvertendo-a em favor da liberdade imaginativa(1010 Callois R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia; 1990.

11 McDonald PD. The Principle of Division in Roger Caillois’s Man, Play and Games. Games Cult. 2020;15(8):855-73. https://doi.org/10.1177/1555412019853080
https://doi.org/10.1177/1555412019853080...

12 Simon B. Unserious. Games Cult. 2017;12(6):605-18. https://doi.org/10.1177/1555412016666366
https://doi.org/10.1177/1555412016666366...
-1313 Huizinga J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5th ed. São Paulo: Perspectiva; 2008.).

Paradoxalmente, quanto mais a ludicidade se distancia da evidência, mais se alargam as chances educativas, pela negação à obediência resignada. Em prol da insurreição do lúdico no pensar, invertamos, então, o foco das investigações na saúde. Ao invés de perguntarmos sobre como o jogo contribui para as finalidades clínicas ou de aprendizagem nas(nos) participantes, investiguemos como resgatar sua inquietude inventiva. Essa torção no modo de pesquisar busca potencializar os próprios artifícios do jogo, desvencilhando-o de finalidades outras, o mais possível. Pelas vias da ludicidade, interessa mais aprofundar os recursos, as linguagens, as regulações, as rupturas, os estranhamentos e as experiências inerentes ao jogar. Ou seja, privilegiamos os procedimentos formais da dinâmica lúdica (jogabilidade) e os afetos por eles provocados (emoções), para intensificar o jogo. Posicionamo-nos, assim, como um movimento de resistência crítica, imerso e dialógico ao campo epistêmico(1010 Callois R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia; 1990.

11 McDonald PD. The Principle of Division in Roger Caillois’s Man, Play and Games. Games Cult. 2020;15(8):855-73. https://doi.org/10.1177/1555412019853080
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12 Simon B. Unserious. Games Cult. 2017;12(6):605-18. https://doi.org/10.1177/1555412016666366
https://doi.org/10.1177/1555412016666366...

13 Huizinga J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5th ed. São Paulo: Perspectiva; 2008.

14 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
http://gamestudies.org/2002/articles/mit...

15 Pires MRGM, Gottems LBD, Fonseca RMGS. Ludic reinvention in the development of games in health: theoretical-methodological frameworks for the production of critical subjectivities. Texto Contexto Enferm. 2017;26(4):e2500017. https://doi.org/10.1590/0104-07072017002500017
https://doi.org/10.1590/0104-07072017002...
-1616 Salgado M. Corpo, técnica e jogo na infância: notas da teoria crítica de Theodor w. Adorno. Childhood Philos. 2019;15:1-27. https://doi.org/10.12957/childphilo.2019.36602
https://doi.org/10.12957/childphilo.2019...
).

Ao privilegiarmos a autonomia do lúdico, incluímos os limites da empreitada: a criação de jogos com temas de interesse à saúde coíbe a liberdade que reivindicamos. Isto é, o fomento de jogos voltados aos problemas de coletividades pressupõe a mesma coerção do lúdico a finalidades outras que criticamos. Cientes da aporia, pretendemos tão somente apostar nos elementos do jogo para vencer seu conteúdo temático, em um cálculo que favoreça a ludicidade. Investimos, de forma inusitada, em instrumentos de medida que privilegiem o poder da jogabilidade em intensificar as emoções instantâneas, singulares, inapreensíveis e reveladoras nas(nos) jogadoras(es), mantendo finais em aberto(99 Stenros J. The game definition game: a review. Games Cult. 2017;12(6):499-520. https://doi.org/10.1177/1555412016655679
https://doi.org/10.1177/1555412016655679...

10 Callois R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia; 1990.

11 McDonald PD. The Principle of Division in Roger Caillois’s Man, Play and Games. Games Cult. 2020;15(8):855-73. https://doi.org/10.1177/1555412019853080
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12 Simon B. Unserious. Games Cult. 2017;12(6):605-18. https://doi.org/10.1177/1555412016666366
https://doi.org/10.1177/1555412016666366...

13 Huizinga J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5th ed. São Paulo: Perspectiva; 2008.

14 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
http://gamestudies.org/2002/articles/mit...
-1515 Pires MRGM, Gottems LBD, Fonseca RMGS. Ludic reinvention in the development of games in health: theoretical-methodological frameworks for the production of critical subjectivities. Texto Contexto Enferm. 2017;26(4):e2500017. https://doi.org/10.1590/0104-07072017002500017
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).

A confirmação de fatores latentes à ludicidade se torna necessária na instrumentalização metodológica de pesquisas com foco na validação de jogos com abordagens sociais na saúde, em estudos populacionais. A redução de variáveis a um conjunto capaz de explicar o fenômeno do lúdico favorece a elaboração de escalas múltiplas, com usos valiosos na avaliação de um jogo. Nesse sentido, discutimos neste artigo a validação de constructo do instrumento Ludic-Quest na avaliação da ludicidade de jogos na saúde, com foco na jogabilidade (mecânica para forjar o campo lúdico) e nas emoções imaginativas (afetos provocados pelo jogo)(99 Stenros J. The game definition game: a review. Games Cult. 2017;12(6):499-520. https://doi.org/10.1177/1555412016655679
https://doi.org/10.1177/1555412016655679...

10 Callois R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia; 1990.

11 McDonald PD. The Principle of Division in Roger Caillois’s Man, Play and Games. Games Cult. 2020;15(8):855-73. https://doi.org/10.1177/1555412019853080
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12 Simon B. Unserious. Games Cult. 2017;12(6):605-18. https://doi.org/10.1177/1555412016666366
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13 Huizinga J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5th ed. São Paulo: Perspectiva; 2008.

14 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
http://gamestudies.org/2002/articles/mit...

15 Pires MRGM, Gottems LBD, Fonseca RMGS. Ludic reinvention in the development of games in health: theoretical-methodological frameworks for the production of critical subjectivities. Texto Contexto Enferm. 2017;26(4):e2500017. https://doi.org/10.1590/0104-07072017002500017
https://doi.org/10.1590/0104-07072017002...

16 Salgado M. Corpo, técnica e jogo na infância: notas da teoria crítica de Theodor w. Adorno. Childhood Philos. 2019;15:1-27. https://doi.org/10.12957/childphilo.2019.36602
https://doi.org/10.12957/childphilo.2019...
-1717 Thomas DB, Oenning NSX, Goulart BNG. Essential aspects in the design of data collection instruments in primary health research. Rev CEFAC [Internet]. 2018;20(5):657-64. https://doi.org/10.1590/1982-021620182053218
https://doi.org/10.1590/1982-02162018205...
). A questão do artigo é: quais os fatores latentes e os itens válidos quanto ao constructo na avaliação da ludicidade de jogos que tematizam a violência na área da saúde?

O estudo integra pesquisa que avaliou a ludicidade do Violetas: cinema & ação no enfrentamento da violência contra a mulher, jogo de tabuleiro de estilo moderno, em que as(os) jogadoras(es) são personagens de uma rede de enfrentamento com a missão de conter cooperativamente a violência que se espalha por cidades brasileiras com nome de mulheres. Para vencer, as(os) participantes precisam agir estrategicamente para cercar a violência sobre o tabuleiro, além de responder a perguntas para conquistar quatro tokens (luz, voz, acolhida, redes)(1818 Pires MRGM, Almeida AN, Gottems LBD, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. Gameplay, learning and emotions in the board game Violets: cinema & action in combating violence against women. Ciên Saúde Coletiva. 2021;26(8):3277-88. https://doi.org/10.1590/1413-81232021268.00902020
https://doi.org/10.1590/1413-81232021268...
).

OBJETIVO

Validar a jogabilidade, a percepção da aprendizagem e as emoções nas partidas como expressões da ludicidade, por meio de fatores latentes, e analisar a confiabilidade do Ludic-Quest.

MÉTODOS

Aspectos éticos

A pesquisa segue as diretrizes do Conselho Nacional de Saúde (CNS), sendo aprovada pelo Comitê de Ética da Faculdade de Ciências da Saúde da Universidade de Brasília. Todas(os) as(os) participantes assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE).

Desenho do estudo

Estudo observacional seccional, sustentado pela ferramenta STROBE, com validação das propriedades psicométricas do instrumento Ludic-Quest na avaliação da ludicidade de jogos com temáticas da violência na área da saúde. A pesquisa aconteceu em salas de aula das Instituições de Ensino Superior (IES) públicas e privadas de Brasília, Distrito Federal, no período de outubro de 2018 a junho de 2019, com recrutamento das(os) participantes por agendamentos prévios das partidas do jogo Violetas. As(os) jogadoras(es) foram acompanhadas durante o jogo, com esclarecimentos para garantir a ambiência lúdica. Realizamos a validação de constructo com base nas variáveis incluídas nas dimensões da jogabilidade e das emoções nas partidas. Verificamos a confiabilidade do instrumento, isto é, a consistência com que o Ludic-Quest afere e reproduz os atributos da ludicidade, por meio do Alfa de Cronbach(1717 Thomas DB, Oenning NSX, Goulart BNG. Essential aspects in the design of data collection instruments in primary health research. Rev CEFAC [Internet]. 2018;20(5):657-64. https://doi.org/10.1590/1982-021620182053218
https://doi.org/10.1590/1982-02162018205...
,1919 Damásio BF. Uso da análise fatorial exploratória em psicologia. Aval Psicol[Internet]. 2012[cited 2021 Oct 22];11(2):213-28. Available from: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1677-04712012000200007&lng=pt
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?scr...
).

Participantes

Amostra foi formada por 247 pessoas, entre estudantes (n = 236; 95%), profissionais (n = 3; 1,2%) e pós-graduados (n = 8; 3,2%). Os critérios de elegibilidade, as fontes e os métodos de seleção foram: inclusão de graduandas(os) e/ou profissionais da rede de enfrentamento da violência contra a mulher personificada no Violetas (operadoras(es) de direito; integrantes de política pública/profissional de saúde; militantes no movimento de mulheres; educadoras(es) e/ou pesquisadoras(es)), que livremente aceitaram jogar uma partida. Participaram mulheres (n = 203; 82,2%) e homens (n = 44; 17,8%) das áreas de enfermagem (n = 191; 77,3%), serviço social (n = 31; 12,5%) e humanas (n = 25; 10%; saúde coletiva, antropologia, ciências sociais, ciência política, história). A maioria estava na faixa etária de 18 a 30 anos (n = 224; 90,6%) ou acima (entre 30 e 49 anos; n = 28; 11,3%). Elas e eles responderam ao questionário após uma partida do Violetas: cinema & ação no enfrentamento da violência contra a mulher(1818 Pires MRGM, Almeida AN, Gottems LBD, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. Gameplay, learning and emotions in the board game Violets: cinema & action in combating violence against women. Ciên Saúde Coletiva. 2021;26(8):3277-88. https://doi.org/10.1590/1413-81232021268.00902020
https://doi.org/10.1590/1413-81232021268...
).

Instrumento

A construção e validação de conteúdo do Ludic-Quest ocorreu em etapas anteriores, consonante à produção tecnológica de três jogos de tabuleiro. Os itens foram elaborados com base em revisão da literatura e na aplicação de versão preliminar em grupos de testes. Seguiu-se o fechamento dos itens e a validação de conteúdo, mediante a análise de juízes com cálculo de confiabilidade pelo coeficiente de Kappa, análise do Índice de Validade de Conteúdo (IVC) e do Índice de Fidedignidade (Reliability, Interrater Agreement (IRA)). Essa versão do Ludic-Quest com conteúdo válido resultou em 53 itens para a avaliação da ludicidade de jogos na saúde, aplicável mediante escala Likert de cinco pontos(2020 Pires MRGM, Gottems LBD, Silva LVS, Carvalho PA, Melo GF, Fonseca RMGS. Development and validation of an instrument for evaluating the ludicity of games in health education. Rev Esc Enferm USP. 2015;49(6):978-87. https://doi.org/10.1590/S0080-623420150000600015
https://doi.org/10.1590/S0080-6234201500...
).

Em um segundo momento, para conferir parcimônia e centralidade ao lúdico na avaliação do jogo Violetas, priorizamos 33 dos 53 itens do instrumento com conteúdo válido, distribuídos nas dimensões aprendizagem, jogabilidade e emoções. Os critérios para essa seleção foram: i - referencial teórico interdisciplinar; ii - variáveis validadas ou reconhecidas na literatura de produção de jogos; iii - heurísticas de jogabilidade; iv - resultados de pesquisas com uso da metodologia do Recriar-se Lúdico. Fizemos a análise estatística das variáveis de cada uma das três dimensões da seguinte forma: comparamos os três grupos de variáveis (aprendizagem, jogabilidade, emoções) dois a dois, com uso do teste não paramétrico U de Mann-Whitney. Verificamos que não há diferença entre as variáveis da aprendizagem e da jogabilidade (mesmo grupo), mas essas são significativamente distintas das incluídas na dimensão emoções (outro grupo)(1515 Pires MRGM, Gottems LBD, Fonseca RMGS. Ludic reinvention in the development of games in health: theoretical-methodological frameworks for the production of critical subjectivities. Texto Contexto Enferm. 2017;26(4):e2500017. https://doi.org/10.1590/0104-07072017002500017
https://doi.org/10.1590/0104-07072017002...
,1818 Pires MRGM, Almeida AN, Gottems LBD, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. Gameplay, learning and emotions in the board game Violets: cinema & action in combating violence against women. Ciên Saúde Coletiva. 2021;26(8):3277-88. https://doi.org/10.1590/1413-81232021268.00902020
https://doi.org/10.1590/1413-81232021268...
).

Na presente validação de constructo do Ludic-Quest, utilizamos, então, essa versão do instrumento com 33 itens, distribuídas nas dimensões reconfiguradas após o Teste de U de Mann-Whitney(1818 Pires MRGM, Almeida AN, Gottems LBD, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. Gameplay, learning and emotions in the board game Violets: cinema & action in combating violence against women. Ciên Saúde Coletiva. 2021;26(8):3277-88. https://doi.org/10.1590/1413-81232021268.00902020
https://doi.org/10.1590/1413-81232021268...
), a saber: a - jogabilidade/aprendizagem (17 variáveis); b - emoções imaginativas nas partidas (16 variáveis). A combinação da jogabilidade e da percepção da aprendizagem no instrumento - sob a dimensão reescrita como jogabilidade/aprendizagem - coaduna com a premissa da centralidade do lúdico argumentada para o Ludic-Quest. Por limitação de espaço, apresentaremos apenas as variáveis válidas quanto ao constructo, após os procedimentos da Análise Fatorial Exploratória.

Procedimentos de análise dos dados

Na construção do banco de dados, utilizamos o pacote estatístico do Excel for Windows, com dupla inserção, seguida de conferência e unificação do banco. Transpusemos o arquivo para o software IMB-SPSS, versão 22, para as análises estatísticas. Realizamos a Análise Fatorial Exploratória (AFE), método inferencial multivariado indicado para encontrar a estrutura subjacente de uma matriz de dados, por meio de fatores latentes que representam um conjunto de variáveis(1919 Damásio BF. Uso da análise fatorial exploratória em psicologia. Aval Psicol[Internet]. 2012[cited 2021 Oct 22];11(2):213-28. Available from: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1677-04712012000200007&lng=pt
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?scr...
,2121 Hair JF. Análise Multivariada de Dados. 5th ed. Porto Alegre: ArtMed; 2005.).

Conduzimos a análise fatorial das 33 variáveis do Ludic-Quest em duas etapas, respeitando as diferenças significativas entre os grupos jogabilidade/aprendizagem (17 variáveis) e as emoções (16 variáveis). Objetivamos extrair fatores e itens válidos para cada uma dessas dimensões da ludicidade, com vistas a identificar concepções latentes. Partimos das seguintes bases conceituais: a - jogabilidade/aprendizagem: artifícios mecânicos do jogo que produzem imersão interativa, desafios e sedução estética sobre as(os) jogadoras(es), potencializadores de reflexões à aprendizagem; b - emoções imaginativas: sensações afetivas provocadas pelo jogo nas(nos) participantes, com ambiguidades entre o prazer, a diversão, o estranhamento e a tensão(77 Petri G, Von Wangenheim CG, Borgatto AF. MEEGA+: um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Rev Bras Informát Educ. 2019;27(3):52-81. https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03.52
https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03....
,1414 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
http://gamestudies.org/2002/articles/mit...
,1818 Pires MRGM, Almeida AN, Gottems LBD, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. Gameplay, learning and emotions in the board game Violets: cinema & action in combating violence against women. Ciên Saúde Coletiva. 2021;26(8):3277-88. https://doi.org/10.1590/1413-81232021268.00902020
https://doi.org/10.1590/1413-81232021268...
,2222 Frome J. Interactive Works and Gameplay Emotions. Games Cult. 2019;14(7-8):856-74. https://doi.org/10.1177/1555412019847907
https://doi.org/10.1177/1555412019847907...
).

Para verificarmos os pressupostos para a AFE, utilizamos os métodos para observar a adequação das matrizes à fatoração: o critério de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO, valor acima de 0,7) e o Teste de Bertlett (p = 0,005). A retenção dos fatores foi definida a partir do autovalor (Kaiser-Guttman) e eigenvalue > 1. Rotação dos fatores pelo método ortogonal Varimax foi indicado para redução de variáveis. Para o cálculo da amostra, assumimos a regra de 6 questionários por item. A carga fatorial acima de 0,6 foi considerada adequada para a retenção das variáveis. Porém, a literatura recomenda cargas com valores acima de 0,5 ou um mínimo acima de 0,3, o que nos permitiu flexibilidade. Após a AFE de cada dimensão, unificamos os itens validados do Ludic-Quest. Analisamos confiabilidade do instrumento pelo Alfa de Cronbach, com parâmetro de 0,6, indicado às pesquisas exploratórias(1717 Thomas DB, Oenning NSX, Goulart BNG. Essential aspects in the design of data collection instruments in primary health research. Rev CEFAC [Internet]. 2018;20(5):657-64. https://doi.org/10.1590/1982-021620182053218
https://doi.org/10.1590/1982-02162018205...
,1919 Damásio BF. Uso da análise fatorial exploratória em psicologia. Aval Psicol[Internet]. 2012[cited 2021 Oct 22];11(2):213-28. Available from: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1677-04712012000200007&lng=pt
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?scr...
,2121 Hair JF. Análise Multivariada de Dados. 5th ed. Porto Alegre: ArtMed; 2005.).

RESULTADOS

Na AFE da jogabilidade/aprendizagem, o índice KMO foi de 0,859, com Teste de Bertlett de p = 0,000. A teoria do autovalor (Kaiser-Guttman) indicou quatro fatores para extração, com os eigenvalues: F1:4,664; F2:1,424; F3:1,351; F4:1,109 (50,28% da variância explicada). A partir da análise temática das variáveis retidas, nomeamos os fatores: F1 - Reflexões; F2 - Imersão; F3 - Desafios; F4 - Estética. Nove variáveis acima de 0,6 e uma acima de 0,4 foram incluídas (Tabela 1).

Tabela 1
Análise fatorial da jogabilidade como expressão da ludicidade de jogos que tematizam a violência na área da saúde, segundo fatores e itens, Brasília, Distrito Federal, Brasil, setembro, 2021

Nas emoções imaginativas nas partidas, a análise fatorial apresentou Teste KMO de 0,817 e Bartlett p = 0,000. O autovalor (Kaiser-Guttman) previu quatro fatores, com os eigenvalues: F1: 4,400; F2: 1,858; F3: 1,184; F4: 1,089 (53,3% da variância explicada). Na análise dos 10 itens incluídos nos fatores, nominamos: F1 - Prazer; F2 - Ostranênie (desfamiliarização, estranhamento); F3 - Tensão; F4 - Diversão (Tabela 2).

Tabela 2
Análise fatorial das emoções imaginativas como expressão da ludicidade de jogos que tematizam a violência na área da saúde, segundo fatores e itens, Brasília, Distrito Federal, Brasil, agosto, 2021

Por fim, as vinte variáveis distribuídas nos oito fatores (reflexão, desafio, imersão, estética, prazer, tensão, ostranênie, diversão) da ludicidade demonstraram boa confiabilidade interna, com Alfa de Cronbach de 0,716 (Tabela 3).

Tabela 3
Instrumento Ludic-Quest para avaliação da ludicidade de jogos que tematizam a violência na área da saúde, com itens válidos e confiáveis, setembro, Brasília, Distrito Federal, Brasil, 2021

DISCUSSÃO

O Ludic-Quest, na avaliação da ludicidade de jogos que tematizam a violência na área da saúde, preenche uma lacuna na construção de instrumentos válidos e confiáveis em estudos populacionais, haja vista a escassez identificada(11 Nguyen THD, Melcer E, Canossa A, Isbister K, El-Nasr MS. Seagull: a bird's-eye view of the evolution of technical games research. Entertainment computing. 2018;26:88-104. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.002
https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02...

2 Coavoux S, Boutet M, Zabban V. What we know about games: a scientometric approach to game studies in the 2000s. Games Cult. 2017;12(6):563-84. https://doi.org/10.1177/1555412016676661
https://doi.org/10.1177/1555412016676661...

3 Siqueira TV, Nascimento JSG, Oliveira JLG, Regino DSG, Dalri MCB. The use of serious games as an innovative educational strategy for learning cardiopulmonary resuscitation: an integrative review. Rev Gaúcha Enferm. 2020;41:e20190293. https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.20190293
https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.2...

4 Verschueren S, Buffel C, Vander Stichele G. Developing theory-driven, evidence-based serious games for health: framework based on research community insights. JMIR Serious Games. 2019;7(2):e11565. https://doi.org/10.2196/11565
https://doi.org/10.2196/11565...

5 Gorsic M, Clapp JD, Darzi A, Novak D. A Brief Measure of Interpersonal Interaction for 2-Player Serious Games: Questionnaire Validation. JMIR Serious Games. 2019;7(3):e12788. https://doi.org/10.2196/12788
https://doi.org/10.2196/12788...

6 Benda NC, Kellogg KM, Hoffman DJ, Fairbanks RJ, Auguste T. Lessons learned from an evaluation of serious gaming as an alternative to mannequin-based simulation technology: randomized controlled trial. JMIR Serious Games. 2020;8(3):e21123. https://doi.org/10.2196/21123
https://doi.org/10.2196/21123...

7 Petri G, Von Wangenheim CG, Borgatto AF. MEEGA+: um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Rev Bras Informát Educ. 2019;27(3):52-81. https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03.52
https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03....
-88 Barbara J. Measuring user experience in multiplayer board games. Games Cult. 2017;12(7-8):623-49. https://doi.org/10.1177/1555412015593419
https://doi.org/10.1177/1555412015593419...
). Independentemente da tipologia (se digitais ou não digitais) ou da tendência adotada na criação de um jogo, os resultados identificam fatores subjacentes a um fenômeno de difícil mensuração, o lúdico, colocando-o no centro do campo epistêmico. A inversão no modo de produzir pesquisas sobre jogos com abordagens sociais na saúde, com ênfase na jogabilidade e nas emoções da partida, inova, ao problematizar a riqueza imaginativa do lúdico, por vezes subsumida em sisudos desfechos causais(1010 Callois R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia; 1990.

11 McDonald PD. The Principle of Division in Roger Caillois’s Man, Play and Games. Games Cult. 2020;15(8):855-73. https://doi.org/10.1177/1555412019853080
https://doi.org/10.1177/1555412019853080...

12 Simon B. Unserious. Games Cult. 2017;12(6):605-18. https://doi.org/10.1177/1555412016666366
https://doi.org/10.1177/1555412016666366...

13 Huizinga J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5th ed. São Paulo: Perspectiva; 2008.

14 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
http://gamestudies.org/2002/articles/mit...

15 Pires MRGM, Gottems LBD, Fonseca RMGS. Ludic reinvention in the development of games in health: theoretical-methodological frameworks for the production of critical subjectivities. Texto Contexto Enferm. 2017;26(4):e2500017. https://doi.org/10.1590/0104-07072017002500017
https://doi.org/10.1590/0104-07072017002...
-1616 Salgado M. Corpo, técnica e jogo na infância: notas da teoria crítica de Theodor w. Adorno. Childhood Philos. 2019;15:1-27. https://doi.org/10.12957/childphilo.2019.36602
https://doi.org/10.12957/childphilo.2019...
).

As especificidades da amostra e do tipo de jogo merecem comentários. O fato de as respondentes serem preponderantemente mulheres, jovens e graduandas da saúde ressalta o gênero como aspecto a demarcar. Nesse sentido, haja vista a histórica discriminação que as mulheres sofrem - não apenas na comunidade dos jogadores (homens, brancos, heterossexuais), mas também no restrito espaço do design - as repercussões dessa violência precisam de maior visibilidade, especialmente nas oportunidades desiguais de acesso ao jogo. No caso do Violetas, as questões de gênero comprometem a familiaridade e o aprendizado das meninas com jogos de tabuleiro do estilo moderno. Além de serem pouco difundidos na cultura lúdica do Brasil, os jogos de estratégia requerem um certo tempo para a apreensão da jogabilidade, o que implica maior contato do público, hegemonicamente dominado pelos garotos. Outro ponto a ressaltar diz respeito à realização da pesquisa com um único jogo - o Violetas - e a especificidade do enfrentamento à violência contra a mulher, o que compromete a generalização dos resultados. A identificação da temática com o viés feminino da amostra favoreceu a adesão das participantes ao jogo e a ludicidade, requerendo outros recortes investigativos. Portanto, de antemão, sugerimos futuras pesquisas com segmentos populacionais e com jogos de enfoques sociais diversos - a partir de marcadores sociodemográficos e de gênero - no intuito de produzir novas validades e fidedignidades ao Ludic-Quest(1818 Pires MRGM, Almeida AN, Gottems LBD, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. Gameplay, learning and emotions in the board game Violets: cinema & action in combating violence against women. Ciên Saúde Coletiva. 2021;26(8):3277-88. https://doi.org/10.1590/1413-81232021268.00902020
https://doi.org/10.1590/1413-81232021268...
,2323 Ochsner A. Reasons why: examining the experience of women in games 140 characters at a time. Games Cult. 2017;14(5):523-42. https://doi.org/10.1177/1555412017709418
https://doi.org/10.1177/1555412017709418...
-2424 Gestos M, Smith-Merry J, Campbell A. The representation of women in video games: a systematic review of literature in consideration of adult female Wellbeing. Cyberpsychol, Behav Soc Netw. 2018;21(9). https://doi.org/10.1089/cyber.2017.0376
https://doi.org/10.1089/cyber.2017.0376...
).

Nas técnicas de validação, as variáveis contidas na jogabilidade/aprendizagem e nas emoções foram adequadas à AFE, com bom Teste KMO e Bartlett significativo. O eigenvalue foi pertinente à extração dos fatores em cada dimensão, com concepções latentes que denotam a autorreferência da ludicidade, conforme literatura. Na jogabilidade/aprendizagem, os fatores reflexões, desafios, imersão e estética são características do lúdico a serem forjadas. Entre as emoções que o jogo mobiliza em uma partida, destacam-se as sensações difusas de prazer, de tensão, de ostranênie (desfamiliarização, estranhamento) e de diversão(77 Petri G, Von Wangenheim CG, Borgatto AF. MEEGA+: um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Rev Bras Informát Educ. 2019;27(3):52-81. https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03.52
https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03....
-88 Barbara J. Measuring user experience in multiplayer board games. Games Cult. 2017;12(7-8):623-49. https://doi.org/10.1177/1555412015593419
https://doi.org/10.1177/1555412015593419...
,1414 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
http://gamestudies.org/2002/articles/mit...
,2222 Frome J. Interactive Works and Gameplay Emotions. Games Cult. 2019;14(7-8):856-74. https://doi.org/10.1177/1555412019847907
https://doi.org/10.1177/1555412019847907...
,2525 Zimmerman E, Salem K. Regras do jogo: fundamentos do design. São Paulo: Blucher; 2012.).

Em revisões científicas, não há consenso sobre quais fatores utilizar na avaliação de um jogo, embora existam abordagens similares(77 Petri G, Von Wangenheim CG, Borgatto AF. MEEGA+: um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Rev Bras Informát Educ. 2019;27(3):52-81. https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03.52
https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03....
-88 Barbara J. Measuring user experience in multiplayer board games. Games Cult. 2017;12(7-8):623-49. https://doi.org/10.1177/1555412015593419
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). A aprendizagem - seja aquela apreendida em uma partida ou a que se refere a conteúdos externos - constitui um fator amplamente aceito na avaliação de um jogo. No Ludic-Quest, denominamos de reflexão o fator da aprendizagem percebida, por expressar melhor o sentido da educação crítico-imaginativa. Vemos que este refletir se expressa de maneira mais ou menos intensa, respectivamente, nas seguintes variáveis: aprendi coisas surpreendentes com o jogo; refleti sobre os desafios; meu interesse pelo conteúdo aumentou; o jogo favoreceu minha aprendizagem.

A surpresa com o novo, com o espanto, com o imprevisto e com a incerteza são características à educação advinda do lúdico, no enlace com o estético. Em outros termos, no instante em que somos arrebatados para o que antes não estava ali, nesse efêmero, necessário à formação crítica, habita o pensar inexplorável da fruição poética(2626 Galfione MV. El Concepto de subjetıvıdad estética en el planteamiento de Karl Heinz Bohrer. Ideas Valor [Internet]. 2018[cited 2021 Sep 21];47(167):81-102. Available from: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=80957098002
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=8...
). De certa forma, as variáveis que exibem admiração com o inusitado indicam satisfação na reflexão (aprendi coisas surpreendentes no jogo; refleti sobre desafios). Por outro lado, aquelas que indicam a contribuição do jogo à apreensão de temas correspondem aos aspectos disciplinares da aprendizagem (o jogo favoreceu meu aprendizado; meu interesse pelo conteúdo aumentou)(33 Siqueira TV, Nascimento JSG, Oliveira JLG, Regino DSG, Dalri MCB. The use of serious games as an innovative educational strategy for learning cardiopulmonary resuscitation: an integrative review. Rev Gaúcha Enferm. 2020;41:e20190293. https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.20190293
https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.2...
,55 Gorsic M, Clapp JD, Darzi A, Novak D. A Brief Measure of Interpersonal Interaction for 2-Player Serious Games: Questionnaire Validation. JMIR Serious Games. 2019;7(3):e12788. https://doi.org/10.2196/12788
https://doi.org/10.2196/12788...
,77 Petri G, Von Wangenheim CG, Borgatto AF. MEEGA+: um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Rev Bras Informát Educ. 2019;27(3):52-81. https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03.52
https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03....
). Portanto, as variáveis do fator reflexão indicam as tendências educativas em um jogo, seja inerente ou fora do campo lúdico.

Os fatores da imersão e dos desafios são intrínsecos à mecânica do jogo, na criação da dinâmica lúdica. Na imersão, a sensação de estar em outro lugar, a perda da noção do tempo, a inauguração de outros sentidos, o tempo reinventado ou inaugurado em um mundo ficcionado conferem centralidade ao lúdico. Da mesma forma, a imersão das(os) participantes é permeada por desafios que compõem e são despertados pelo próprio jogo, em seu sentido relacional e emocionado. A par desse real ficcionado, no Ludic-Quest, a imersão pode ser aferida pelas variáveis: eu me desliguei do que acontecia ao meu redor enquanto jogava; senti-me mais no ambiente do jogo que no mundo real(88 Barbara J. Measuring user experience in multiplayer board games. Games Cult. 2017;12(7-8):623-49. https://doi.org/10.1177/1555412015593419
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9 Stenros J. The game definition game: a review. Games Cult. 2017;12(6):499-520. https://doi.org/10.1177/1555412016655679
https://doi.org/10.1177/1555412016655679...

10 Callois R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia; 1990.

11 McDonald PD. The Principle of Division in Roger Caillois’s Man, Play and Games. Games Cult. 2020;15(8):855-73. https://doi.org/10.1177/1555412019853080
https://doi.org/10.1177/1555412019853080...

12 Simon B. Unserious. Games Cult. 2017;12(6):605-18. https://doi.org/10.1177/1555412016666366
https://doi.org/10.1177/1555412016666366...

13 Huizinga J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5th ed. São Paulo: Perspectiva; 2008.
-1414 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
http://gamestudies.org/2002/articles/mit...
,2222 Frome J. Interactive Works and Gameplay Emotions. Games Cult. 2019;14(7-8):856-74. https://doi.org/10.1177/1555412019847907
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,2525 Zimmerman E, Salem K. Regras do jogo: fundamentos do design. São Paulo: Blucher; 2012.).

Ao contrário do que possa parecer, a dificuldade é componente priorizado na jogabilidade. Pesquisas propõem uma tipologia aos desafios em um jogo, sendo elas: a - dificuldades mecânicas (impactam no desempenho e nas habilidades das(os) jogadoras(es)); b - dificuldades interpretativas (barreiras à compreensibilidade); c - dificuldades afetivas (emoções ambíguas e insolúveis despertadas). Nessa arena agônica, no Ludic-Quest, os obstáculos de um jogo podem ser verificados pelos itens: a dificuldade das cartelas comprometeu meu aprendizado; tive dificuldade no texto das cartelas; interagi ativamente durante a partida. Uma vez que a interação é um desafio inerente à jogabilidade, incluímos essa variável no modelo fatorial, em consonância com a literatura(2222 Frome J. Interactive Works and Gameplay Emotions. Games Cult. 2019;14(7-8):856-74. https://doi.org/10.1177/1555412019847907
https://doi.org/10.1177/1555412019847907...
,2525 Zimmerman E, Salem K. Regras do jogo: fundamentos do design. São Paulo: Blucher; 2012.,2727 Patrick J. On difficulty in video games: mechanics, interpretation, affect. Crit Inquir. 2018;45(1):199-233. https://doi.org/10.1086/699585
https://doi.org/10.1086/699585...
).

Embora as dimensões da jogabilidade e das emoções vividas na partida formem grupos estatisticamente distintos, argumentamos pela indissociabilidade no lúdico. Seja qual for a mecânica formalmente construída para inventar um jogo, ele só acontece quando ativado pelas emoções das(os) jogadoras(es) naquele curto espaço temporalmente delimitado por regras livremente aceitas. Para a clássica definição da área de designs, o jogo nada mais é do que uma interação artificialmente gerada, pois ele acontece apenas quando seu sistema de regulação é consentido entre as(os) jogadoras(es)(2525 Zimmerman E, Salem K. Regras do jogo: fundamentos do design. São Paulo: Blucher; 2012.). Isso posto, a despeito da divisão das variáveis em dimensões distintas nos procedimentos da AFE, pressupomos que todas indicam um mesmo constructo, o lúdico, ora descrito nos aspectos subjacentes.

Nos fatores latentes às emoções vividas na partida, a indissociabilidade e a fugacidade do lúdico se sobressaem, expressas pela ambiguidade das variáveis. Assim, nas sensações vivenciadas pelas(os) jogadoras(es) no campo lúdico, subsiste o entrelaçamento do jogo com a arte. Como indicativos desse flerte, no Ludic-Quest, os fatores da estética e da diversão - um em cada dimensão - retiveram uma única variável, fugindo da regra de comunalidades partilhadas com outras, em um mesmo fator(2121 Hair JF. Análise Multivariada de Dados. 5th ed. Porto Alegre: ArtMed; 2005.). Ao que tudo indica, a sedução estética e a fruição em um jogo se recusam ao comum, ao reconhecimento ou a qualquer nexo causal, embora se imiscuam nas evidências. Ou seja, sutilmente, ora essas variáveis mesclam as performances afetivas (sensação estética, onde há jogabilidade; diversão, na emoção sinestésica), ora se singularizam em livre jogo ficcional(2222 Frome J. Interactive Works and Gameplay Emotions. Games Cult. 2019;14(7-8):856-74. https://doi.org/10.1177/1555412019847907
https://doi.org/10.1177/1555412019847907...
,2525 Zimmerman E, Salem K. Regras do jogo: fundamentos do design. São Paulo: Blucher; 2012.

26 Galfione MV. El Concepto de subjetıvıdad estética en el planteamiento de Karl Heinz Bohrer. Ideas Valor [Internet]. 2018[cited 2021 Sep 21];47(167):81-102. Available from: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=80957098002
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27 Patrick J. On difficulty in video games: mechanics, interpretation, affect. Crit Inquir. 2018;45(1):199-233. https://doi.org/10.1086/699585
https://doi.org/10.1086/699585...
-2828 Van Vught J, Glas R. Considering play: from method to analysis. Transact Dig Games Res Assoc. 2018;4(2). https://doi.org/10.26503/todigra.v4i2.94
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).

As formas poéticas do jogo há muito são discutidas por clássicos, que nos rememoram(1313 Huizinga J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5th ed. São Paulo: Perspectiva; 2008.): i - a poesia se origina no ritual, no divertimento e na arte, portanto, na invenção de enigmas, da adivinhação e da competição; ii - a poesia tem origem no jogo; iii - a linguagem poética é essencialmente um jogar com as palavras; iv - o ritual é feito com canto, dança e jogo; v - a música, o teatro e a dança são formas lúdicas; vi - tanto o jogo quanto a arte estão fora da vida prática, da necessidade, da utilidade, do dever ou da verdade. No atual mundo virtual, o diálogo da arte com o jogo perfaz igualmente as bases da sofisticada estética dos video games. Em que pese o risco reificante da tecnologia sobre o pensar imaginativo, dialogamos com essas produções, com a ressalva de salvaguardar a autonomia do jogo(1515 Pires MRGM, Gottems LBD, Fonseca RMGS. Ludic reinvention in the development of games in health: theoretical-methodological frameworks for the production of critical subjectivities. Texto Contexto Enferm. 2017;26(4):e2500017. https://doi.org/10.1590/0104-07072017002500017
https://doi.org/10.1590/0104-07072017002...
-1616 Salgado M. Corpo, técnica e jogo na infância: notas da teoria crítica de Theodor w. Adorno. Childhood Philos. 2019;15:1-27. https://doi.org/10.12957/childphilo.2019.36602
https://doi.org/10.12957/childphilo.2019...
). Mantemos, também, reservas quanto à apropriação ligeira da crítica literária, presente em algumas pesquisas. Na releitura do formalismo russo ou da teoria do efeito estético, por exemplo, aspectos como os limites de significação da linguagem são impropriamente incorporados(1414 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
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,2828 Van Vught J, Glas R. Considering play: from method to analysis. Transact Dig Games Res Assoc. 2018;4(2). https://doi.org/10.26503/todigra.v4i2.94
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-2929 Pötzsch H. Playing Games with Shklovsky, Brecht, and Boal: Ostranenie, V-Effect, and Spect-Actors as Analytical Tools for Game Studies. Game Stud. 2017;17(2). https://doi.org/1702/articles/potzsch
https://doi.org/1702/articles/potzsch...
).

De volta às sensações do lúdico, sabemos que a dificuldade suscita desejos tensos de conquista em um jogo, em franca disputa estimulante. Para apimentar as emoções em uma partida, a produção da desfamiliarização interativa - baseada na concepção literária de ostranênie - perfaz uma técnica para complicar o jogo e desacelerar a aquisição de habilidades das(os) participantes. Em diálogo com o formalismo russo, a denominada jogabilidade poética na produção de video games utiliza a linguagem artística para gerar o espanto com o inesperado, com o outro tornado estranho, com o exasperante. Afinal, sabemos que as sensações da obra de arte emergem da novidade imprevista, não do habitual. O uso desses artifícios para tornar o universo lúdico incompreensível pretende provocar nas(nos) jogadoras(es) reflexões sobre os aspectos formais do jogo (sua mecânica, linguagem, design, estética, ficcionalidade, ritmo), gerando desconfortos afetivos. Tais manejos propositais encorajam a(o) participante a mergulhar na autonomia do lúdico, quiçá no seu encontro emocionado com a arte, sem referências externas ao mundo ficcionado(1414 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
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,2929 Pötzsch H. Playing Games with Shklovsky, Brecht, and Boal: Ostranenie, V-Effect, and Spect-Actors as Analytical Tools for Game Studies. Game Stud. 2017;17(2). https://doi.org/1702/articles/potzsch
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-3030 Vaz V. “Arte como procedimento” - 100 anos depois: Em memória de Svetlana Boym. RUS. 2018;9(12):3-28. https://doi.org/10.11606/issn.2317-4765.rus.2018.149992
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).

No Ludic-Quest, os afetos provocados pelo ostranênie designam um dos fatores extraídos na dimensão emoções na partida. Mantivemos o termo original, um neologismo acidental da língua russa, por dois motivos: i - consonância com a recomendação da crítica literária, pelas dificuldades na tradução; ii - para sugerir emoções de estranhamento na leitora ou no leitor, autorreferente do seu sentido. Além disso, o resgate da negatividade aqui proposto reivindica que o pensar reflexivo rejeite o imediato, com exigências de um esforço interpretativo no fruidor, embora nem sempre agradável(3030 Vaz V. “Arte como procedimento” - 100 anos depois: Em memória de Svetlana Boym. RUS. 2018;9(12):3-28. https://doi.org/10.11606/issn.2317-4765.rus.2018.149992
https://doi.org/10.11606/issn.2317-4765....
). Nesse ambiente estranhado e persuasivo do lúdico, os demais fatores e variáveis que avaliam as emoções em um jogo expressam semelhante labilidade, manifestando nas sensações de prazer (eu me diverti ao jogar a partida; gostei do jogo; fiquei motivado; fiquei realizado nas conquistas), tensão (fiquei tenso; ansioso; senti um misto de descontração e tensão), ao lado do ostranênie (os desafios me desestimularam; achei-me incapaz)(1414 Mitchell A, Kway L, Neo T, Sim YT. A preliminary categorization of techniques for creating poetic gameplay. Games Stud [Internet]. 2020[cited 2021 Sep 5];20(2). Available from: http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
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,2222 Frome J. Interactive Works and Gameplay Emotions. Games Cult. 2019;14(7-8):856-74. https://doi.org/10.1177/1555412019847907
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,2727 Patrick J. On difficulty in video games: mechanics, interpretation, affect. Crit Inquir. 2018;45(1):199-233. https://doi.org/10.1086/699585
https://doi.org/10.1086/699585...

28 Van Vught J, Glas R. Considering play: from method to analysis. Transact Dig Games Res Assoc. 2018;4(2). https://doi.org/10.26503/todigra.v4i2.94
https://doi.org/10.26503/todigra.v4i2.94...
-2929 Pötzsch H. Playing Games with Shklovsky, Brecht, and Boal: Ostranenie, V-Effect, and Spect-Actors as Analytical Tools for Game Studies. Game Stud. 2017;17(2). https://doi.org/1702/articles/potzsch
https://doi.org/1702/articles/potzsch...
).

Nos valores Alfa de Cronbach, as vinte variáveis do Ludic-Quest apresentaram boa confiabilidade interna. Nos fatores, a confiabilidade se mantém para as reflexões, o prazer, a tensão e também para as variáveis das emoções na partida.

Limitações do estudo

Os valores do Alfa de Cronbach indicam certa limitação no uso escalonar do Ludic-Quest na avaliação da ludicidade de jogos que tematizam a violência na área da saúde, requerendo novos estudos. O gênero feminino preponderante da amostra e a realização da pesquisa com um único jogo igualmente limitam a extrapolação dos resultados. Os achados, em geral, corroboram com o universo das investigações sobre jogos, as quais indicam cautela na generalização(11 Nguyen THD, Melcer E, Canossa A, Isbister K, El-Nasr MS. Seagull: a bird's-eye view of the evolution of technical games research. Entertainment computing. 2018;26:88-104. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.002
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2 Coavoux S, Boutet M, Zabban V. What we know about games: a scientometric approach to game studies in the 2000s. Games Cult. 2017;12(6):563-84. https://doi.org/10.1177/1555412016676661
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3 Siqueira TV, Nascimento JSG, Oliveira JLG, Regino DSG, Dalri MCB. The use of serious games as an innovative educational strategy for learning cardiopulmonary resuscitation: an integrative review. Rev Gaúcha Enferm. 2020;41:e20190293. https://doi.org/10.1590/1983-1447.2020.20190293
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4 Verschueren S, Buffel C, Vander Stichele G. Developing theory-driven, evidence-based serious games for health: framework based on research community insights. JMIR Serious Games. 2019;7(2):e11565. https://doi.org/10.2196/11565
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5 Gorsic M, Clapp JD, Darzi A, Novak D. A Brief Measure of Interpersonal Interaction for 2-Player Serious Games: Questionnaire Validation. JMIR Serious Games. 2019;7(3):e12788. https://doi.org/10.2196/12788
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6 Benda NC, Kellogg KM, Hoffman DJ, Fairbanks RJ, Auguste T. Lessons learned from an evaluation of serious gaming as an alternative to mannequin-based simulation technology: randomized controlled trial. JMIR Serious Games. 2020;8(3):e21123. https://doi.org/10.2196/21123
https://doi.org/10.2196/21123...

7 Petri G, Von Wangenheim CG, Borgatto AF. MEEGA+: um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Rev Bras Informát Educ. 2019;27(3):52-81. https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.03.52
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-88 Barbara J. Measuring user experience in multiplayer board games. Games Cult. 2017;12(7-8):623-49. https://doi.org/10.1177/1555412015593419
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).

Contribuições para a área da enfermagem

A ousadia do estudo consiste na inversão no modo interdisciplinar de produzir pesquisas sobre jogos na saúde e na enfermagem, com ênfase na jogabilidade e nas emoções da partida. A inovação dessa maneira de perguntar consiste em problematizar a riqueza imaginativa do lúdico no âmbito da produção de instrumentos de aferição, por vezes subsumida nos desfechos causais. Em outras palavras, o Ludic-Quest avalia e subsidia reflexões sobre o lúdico em jogos com temáticas sociais complexas, como a violência, ampliando as perspectivas interpretativas. Por consequência, o fomento do pensar crítico-imaginativo de profissionais de saúde e de enfermagem, inscrito nessa reviravolta epistêmica, favorece a priorização axiológica da cidadania no âmbito das políticas públicas, especialmente aquelas de enfrentamento da violência contra a mulher.

CONCLUSÕES

Neste artigo, perguntamos quais os fatores latentes e os itens válidos quanto ao constructo na avaliação da ludicidade de jogos que tematizam a violência na área da saúde. Em resposta, os oito fatores validados (reflexões, imersão, desafios, estética, prazer, tensão, ostranênie, diversão) indicam a centralidade do lúdico para produção de jogos com abordagens sociais na área da saúde, compondo um instrumento de avaliação confiável de vinte itens para utilização em pesquisas. Por seu turno, a rebelião de algumas variáveis aos métodos de validação da ludicidade parece manter a jogabilidade e as emoções em campo, para que possa haver mais jogo.

MATERIAL SUPLEMENTAR

https://doi.org/10.48331/scielodata.AZMS8G

  • FOMENTO
    O artigo foi financiado pela FAPESP (Processo 2018/07389-4) e CNPq (Processos 405302/2012-6 e 425350/2018-5.

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Editado por

EDITOR CHEFE: Antonio José de Almeida Filho
EDITOR ASSOCIADO: Hugo Fernandes

Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    09 Maio 2022
  • Data do Fascículo
    2022

Histórico

  • Recebido
    27 Nov 2021
  • Aceito
    21 Jan 2022
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