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Revista Brasileira de Linguística Aplicada, Volume: 20, Número: 4, Publicado: 2020
  • Games and Gamification Editorial

    Braga, Junia; Racilan, Marcos
  • Formando tradutores para a localização de jogos eletrônicos: em busca de uma abordagem pedagógica Articles

    Esqueda, Marileide Dias

    Resumo em Português:

    RESUMO Partindo do pressuposto de que a localização de jogos inevitavelmente tem níveis de colaboração entre seus agentes, formando um continuum colaborativo que envolve os gerentes de localização, os tradutores, os coordenadores de localização, bem como os profissionais que testam linguisticamente os jogos, e que direta ou indiretamente influenciam o jogo a ser localizado, o ensino da localização de jogos também pode adotar uma abordagem colaborativa, promovendo dinamicamente a troca de experiências entre professores e alunos de Tradução e outros colaboradores. Nesse sentido, este artigo, concebido como uma proposta didática de viés qualitativo e naturalista (GILE, 2009; CHESTERMAN; WILLIAMS, 2002), descreve possibilidades para a incorporação da localização de jogos no ensino de Tradução, a partir da adoção de uma pedagogia colaborativa (KIRALY, 2000).

    Resumo em Inglês:

    ABSTRACT Based on the assumption that video game localization inevitably has levels of collaboration among their agents, forming a collaborative continuum that involves localization managers, translators, localization coordinators, and linguistic testers, who directly or indirectly influence the game to be localized, game localization teaching can also adopt a collaborative approach, dynamically promoting experience exchanges between translation teachers and students, and other collaborators. Accordingly, this paper, conceived as a didactic proposal of qualitative and naturalistic bias (GILE, 2009; CHESTERMAN; WILLIAMS, 2002), describes possibilities for incorporating video game localization in translation teaching using a collaborative pedagogical approach (KIRALY, 2000).
  • Gamificando a aprendizagem linguística de português: estudo de caso que examina um site com uma atividade baseada em missões para promover a produção e interação entre alunos de português L2 Articles

    Xavier, Carla Cristina Munhoz

    Resumo em Português:

    RESUMO Um dos maiores desafios ao ensinar alunos de segunda língua é mantê-los motivados a trabalhar em uma atividade nova. A literatura mostrou-nos que a combinação de construtivismo social e aprendizado integrado à tecnologia é crucial para alcançar os objetivos estabelecidos pelos objetivos educacionais modernos. No entanto, para obter uma resposta robusta dos alunos, deve-se levar em consideração o aspecto psicológico da motivação intrínseca e extrínseca. Este artigo propõe uma atividade gamificada que visa intensificar a motivação dos alunos. Dez estudantes de graduação participaram deste estudo. As suas respostas mostram que estudos baseados em prêmios e gamificação podem aumentar a motivação ao aprender português.

    Resumo em Inglês:

    ABSTRACT One of the major challenges when teaching second language learners is to maintain them motivated and eager to learn and work on the proposed activity. The literature showed that a combination of social constructivism and technology-integrated learning is crucial for achieving the goals set by modern educational objectives. However, in order to have a robust response from students, one should take into account the psychological aspect of intrinsic and extrinsic motivation. This paper proposes a gamified activity in Portuguese L2 that aims to intensify the students’ motivation. Ten undergraduate students participated in this study. Their responses show that novel studies based on awards and gamification can boost the students’ motivation when learning Portuguese.
  • Uma experiência gamificada em uma sala de aula da universidade on-line e presencial: esse recurso de aprendizado é viável nos dois ambientes? Articles

    Santamaría, Alexandra; Alcalde, Elena

    Resumo em Português:

    Resumo Neste artigo descreveremos o desempenho de uma atividade de breakout com o objetivo de demonstrar as diferenças observadas ao executá-la em duas disciplinas com o mesmo conteúdo, mas ensinadas uma de forma presencial e a outra de forma virtual. Através do capítulo dedicado à estrutura teórica, estabeleceremos as bases de nosso estudo e isto nos ajudará a descrever a evolução do ensino da forma presencial para a forma virtual. Da mesma forma, descreveremos as possibilidades que a gamificação oferece aos professores universitários em ambas as modalidades. Este artigo serve, por um lado, para demonstrar que existem ferramentas digitais à nossa disposição que nos permitem passar da sala de aula presencial para a virtual e, por outro lado, para conhecer a opinião dos estudantes, as dificuldades e facilidades que eles encontraram e a motivação que este tipo de práticas inovadoras trazem para eles.

    Resumo em Espanhol:

    Resumen En este artículo describiremos la realización de una actividad de breakout con el objetivo de demostrar las diferencias observadas al llevarla a cabo en dos asignaturas con los mismos contenidos, pero impartidas una de forma presencial y la otra de manera virtual. A través del capítulo dedicado al marco teórico estableceremos las bases de nuestro estudio y este nos ayudará a describir la evolución de la enseñanza desde la forma presencial hasta la virtual. Asimismo, se describirán las posibilidades que la gamificación ofrece a los docentes universitarios en ambas modalidades. El presente artículo sirve, por un lado, para demostrar que existen herramientas digitales a nuestra disposición que nos permiten pasar del aula presencial al aula virtual y, por otro lado, para conocer la opinión de los alumnos, las dificultades y facilidades con las que se han encontrado y la motivación que este tipo de prácticas innovadoras les aportan.

    Resumo em Inglês:

    Abstract In this paper we will describe the implementation of a breakout activity with the aim of demonstrating the differences observed in face-to-face and online classes. Through the chapter dedicated to the theoretical framework we will establish the basis of our study and this will help us to describe the evolution of the teaching practice from the face-to-face to the virtual form. Likewise, we will describe the possibilities that gamification offers to university teachers in both modalities. This article serves, on the one hand, to demonstrate that there are digital tools at our disposal that allow us to move from the face-to-face to the virtual classroom and, on the other hand, to find out what students think, the difficulties and facilities they have encountered and the motivation that this type of innovative practices bring to them.
  • Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores Articles

    Quast, Karin

    Resumo em Português:

    RESUMO Neste artigo buscamos refletir sobre a Gamificação enquanto recurso mediacional ou estratégia pedagógica no ensino de línguas estrangeiras e na formação de professores de línguas, discorrendo sobre o conceito, apresentando alguns elementos de jogos e trazendo alguns dos princípios de aprendizagem inerentes a bons jogos (GEE, 2003), articulando teorias do campo da linguagem, da Psicologia e Design de jogos. Ilustramos a discussão com um sistema gamificado elaborado para uma disciplina de pós-graduação na área de Linguística Aplicada e verificamos se e como os professores participantes da disciplina se apropriaram do conceito e o utilizaram em suas aulas, via suas produções acadêmicas envolvendo o tema. Problematizamos a utilização de um modelo raso de gamificação, baseado em uma visão meramente comportamentalista, skinneriana, defendendo que é necessário que os professores tenham um certo grau de letramento em jogos, tanto para trabalhar com jogos como para gamificar.

    Resumo em Inglês:

    ABSTRACT The aim in this article is to reflect upon Gamification as a mediational means or pedagogic strategy in foreign language teaching and language teacher education programs, exploring the concept, presenting some game elements and bringing some learning principles which are inherent to good games (GEE, 2003), articulating theories from the field of Language, Psychology and Game Design. We illustrate the discussion by means of a gamified system designed for a course in a Master’s program in Applied Linguistics and then verify whether and how they appropriate the concept and use it in their classes, by examining their academic production. We problematize the use of a shallow model of gamification, based on a behaviorist, skinnerian view, arguing that it is advisable that teachers have a certain level of ludic/game literacy not only to work with games, but also to gamify.
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