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Una estructura para proyectar e implementar medios creativos de aprendizaje

Este artículo propone una estructura para proyectar e implementar medios de aprendizaje de la creatividad en ingeniería. La estructura es formada por tres componentes: modelos institucionales basados en el conocimiento de la psicología, desarrollo de sistemas para apoyar actividades creativas y evaluación objetiva de resultados relacionados con la creatividad en el aprendizaje. Basado en esa estructura se proyectó y examinó un curso basado en la programación de un robot en una Universidad Japonesa en el 2004. Como resultado se confirmaron dos ventajas de la estructura elegida: la habilidad de los estudiantes para generar ideas fue ampliada y activaron sus habilidades metacognitivas. En el año del 2005 el curso fue estructurado e implementado a partir de los resultados observados en el curso del 2004. Como resultado final se confirmó que el número de actividades realizadas por los alumnos creció en el curso del 2005. Los informes de los alumnos se tornaron más detallados y con una mayor cantidad de información descrita.

Creatividad; Conocimiento; Aprendizaje


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