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OS EXERGAMES COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DO ATLETISMO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

THE EXERGAMES AS DIDACTIC RESOURCE TO THE TEACHING OF THE ATHLETICS CONTENT IN SCHOOL PHYSICAL EDUCATION

RESUMO

Os exergames são jogos que permitem novas formas de vivenciar uma modalidade esportiva. Fazem parte da cultura digital e podem ser incorporados às aulas como recurso didático ao ensino dos conteúdos da educação física escolar. Diante disso, foi realizado um estudo de intervenção composto por treze aulas direcionadas ao ensino do atletismo a educandos do quarto e quinto ano do ensino fundamental, com o objetivo de intercalar o desenvolvimento de atividades reais e virtuais, com o uso do console Xbox 360 com Kinect nas aulas, a fim de analisar e discutir as potencialidades destes games como recurso didático no aprendizado do atletismo, quanto ao ensino das regras, das questões técnicas e táticas, além das características de algumas modalidades, valorizando o conteúdo nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal. Verificamos em nosso estudo que os exergames podem contribuir para o processo de ensino e aprendizagem, desde que haja uma mediação pedagógica, estabelecendo-se como uma interessante ferramenta a ser empregada na educação física escolar.

Palavras-chave:
Exergames; Atletismo; Educação Física Escolar; Aprendizado

ABSTRACT

Exergames are games that allow new ways of experiencing a sport discipline. They are part of the current digital culture, and for this reason can be incorporated into the classroom as a didactic resource to teaching the contents of physical education at school. Therefore, a study was carried out with an intervention composed of eight classes directed to the teaching of athletics to the students of the fourth and fifth grade of elementary school, with the objective of applying the Xbox 360 with Kinect in class, creating learning environment to reconcile the exergames with activities done on the court and to understand the games as a possible facilitator to the learning of athletics. We verified in our study that exergames can contribute to the teaching and learning process, provided that there is pedagogical mediation, establishing itself as an interesting tool to be used in school physical education.

Keywords:
Exergames; Athletics; Physical School Education; Learning

Introdução

A tecnologia está diariamente evidente na vida de bilhões de pessoa ao redor do mundo. Está no lar, na escola, na igreja, na indústria, no comércio, nas manifestações culturais e nas atividades de lazer, transformando as relações mantidas pelo homem, a fim de melhorar a qualidade de vida e de evoluir a sociedade nos seus domínios político, econômico e social11 Grinspun MPSZ. Educação Tecnológica: Desafios e perspectivas. 3. ed. São Paulo: Cortez; 2009.. Nesta perspectiva, o maior desafio vivido na contemporaneidade é o de adaptar-se a complexidade trazida pelos desdobramentos tecnológicos, com a intenção de compreendê-los para servir-se das suas vantagens e benefícios.

Na educação, isso não é diferente. O maior desafio também vivido pela escola é o de valorizar e utilizar a linguagem tecnológica, para entender a realidade de forma crítica, reflexiva e significativa nas diversas práticas sociais, em virtude do crescente acesso do aluno ao universo digital e pela maior disponibilidade a ele, da internet, computadores, telefones celulares, tablets, videogames e afins22 Ministério da Educação [Internet]. Base Nacional Comum Curricular [acesso em 12 fev 2018] Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/
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. Portanto, a escola precisa estar atenta as tecnologias usadas habitualmente por nossas crianças, incorporando-as como mecanismo colaborador ao processo de aprendizado, para o desenvolvimento de um ensino rico e prazeroso33 Moita F. Game on: Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Alínea; 2007., responsável pela construção da cidadania e de uma sociedade inclusiva, justa e democrática.

As tecnologias são capazes de potencializar o processo de ensino e aprendizagem, oferecendo elementos atrativos no formato de espetáculos, sons e imagens, por meio de atividades educativas direcionadas aos conteúdos escolares, onde o aluno aprende ativamente tornando-se protagonista do seu próprio saber. Refletindo sobre a influência da linguagem digital na educação física escolar, chamamos a atenção ao uso dos jogos digitais como recurso didático ao ensino das práticas corporais.

Os jogos digitais são uma inovação na reestruturação e ressignificação das áreas da informação, entretenimento e educação, inspiradores de um novo texto e contexto comunicacional44 Zanolla SRS. Videogame, educação e cultura. Campinas: Alínea; 2010.. Não são modismos ou brinquedos de última geração. Colaboram para o desenvolvimento cognitivo, social e afetivo, qualificando-se como tecnologias intelectuais descendidas por fatores culturais, sociais, políticos e econômicos33 Moita F. Game on: Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Alínea; 2007..

Com relação ao seu mercado financeiro, trata-se de uma indústria bilionária em contínua expansão, nutrida por altos investimentos vindos da criação e dos lançamentos constantes de novos jogos44 Zanolla SRS. Videogame, educação e cultura. Campinas: Alínea; 2010.. Somente no ano de 2018 o mercado nacional movimentou mais de 1,5 bilhão de dólares55 Correio Brasiliense [Internet]. Mercado nacional de games deve movimentar mais de US$ 1,5 bilhão em 2018 [acesso em 12 fev 2018]. Disponível em: https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/economia/2018/07/24/internas_economia,696929/mercado-nacional-de-games-deve-movimentar-mais-de-us-1-5-bilhao-em-20.shtml
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. Por conta disso, os jogos digitais são compreendidos como um fenômeno social66 Arruda EP. Aprendizagens e jogos digitais. Campinas: Alínea; 2011..

Em razão de ser um fenômeno social, suas finalidades foram modificadas ao longo dos anos. Abandonaram a simples ideia de entretenimento ao conquistar extensões nas áreas de reabilitação, promoção da saúde, aprendizagem, entre outros. Tal façanha realizou-se, porque variou-se o estado de jogar, passando do uso de mouses, teclados, controles ou joysticks, a inclusão dos movimentos corporais66 Arruda EP. Aprendizagens e jogos digitais. Campinas: Alínea; 2011.. Formulou-se um novo jogar pela linguagem corporal dos exergames 7,8.

Os exergames compõem-se por narrativas que transportam o usuário para o mundo cibernético. Através de ambientes virtuais próximos à realidade, fazem com que o jogador se sinta imerso à circunstância vivida, na procura de soluções aos desafios gerados nas relações de causa e efeito em meio virtual66 Arruda EP. Aprendizagens e jogos digitais. Campinas: Alínea; 2011.. A interação não é exclusiva da coordenação óculo-manual, mas sim de todo o corpo, que combinam a atividade física ao prazer lúdico dos jogos eletrônicos77 Vaghetti CAO, Botelho SSC. Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: Uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciências & Cognição 2010;15(1):76-88.,99 Tore PA, Raiola G. Exergames in motor skill learning. JPES 2012;12(3):358-361. Doi: 10.7752/jpes.2012.03053.
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,1010 Reis LJA, Cavichiolli FR. Jogos eletrônicos e a busca da excitação. Movimento 2008;14(3):163-183. Doi: 10.22456/1982-8918.2225
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.

São envolventes, desafiadores e possibilitam a realização de atividades físicas com a interação de outras pessoas88 Finco MD, Fraga AB. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal. Motriz 2012;18(3):533-541. Doi:10.1590/S1980-65742012000300014.
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. Desta forma, os exergames influenciam a cultura corporal dos alunos, podendo ser utilizados na educação física escolar, como um recurso para o ensino de seus conteúdos.

A educação física como componente curricular da educação básica, tem a finalidade de tematizar as manifestações corporais presentes no jogo, na ginástica, na dança, nas lutas e nos esportes. É responsável por formar o cidadão capaz de se posicionar criticamente perante as novas formas da cultura corporal11 Grinspun MPSZ. Educação Tecnológica: Desafios e perspectivas. 3. ed. São Paulo: Cortez; 2009.. Engloba o vasto âmbito cultural dos saberes corporais, e dessa forma, ao considerar as tecnologias pela linguagem dos exergames, possibilita a aquisição de novas competências para lidar com as inovações tecnológicas da sociedade digital99 Tore PA, Raiola G. Exergames in motor skill learning. JPES 2012;12(3):358-361. Doi: 10.7752/jpes.2012.03053.
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É compreender que ao inclui-las se educarão as gerações contemporâneas33 Moita F. Game on: Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Alínea; 2007.,66 Arruda EP. Aprendizagens e jogos digitais. Campinas: Alínea; 2011.,1111 Baracho AFO, Gripp FJ, Lima MR. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev Bras Ciênc Esporte 2012;24 (1):111-126. Doi: 10.1590/S0101-32892012000100009.
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dando subsídios para que as crianças possam entender, apreciar e usufruir das práticas sociais e culturais que abrangem a cultura corporal. Portanto, os exergames podem contribuir, e muito, para a educação física escolar, ao possibilitar uma vivência enriquecedora das práticas corporais, aliando o mundo real ao virtual.

Por essa perspectiva, buscamos desenvolver um estudo descritivo-exploratório, criando um ambiente de aprendizagem para o ensino do atletismo, mesclando jogos físicos e virtuais. A partir da utilização dos exergames em contexto escolar, procuramos evidenciar que estes jogos, podem auxiliar o professor no desenvolvimento das aulas de educação física. Para isso efetivamos uma intervenção intercalada com atividades na quadra e no plano virtual, composta por treze aulas, organizada em uma sequência pedagógica para proceder o ensino do atletismo. O objetivo do estudo foi analisar as potencialidades pedagógicas dos games, no sentido de facilitar o ensino das regras, questões técnicas e táticas e das características que envolvem as modalidades de corrida de velocidade, corrida com barreiras, corrida de resistência, revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo, valorizando o seu desenvolvimento nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal1212 Zabala A. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed; 1998..

Há poucos estudos relacionados aos exergames na educação física escolar. Deste modo, nosso trabalho contribuirá nas discussões acerca do uso intercalado entre atividades físicas reais e virtuais, para o ensino do atletismo a alunos do ensino fundamental anos iniciais.

Métodos

Participantes

A pesquisa foi não probabilística por conveniência1313 Boni V, Quaresma SJ. Aprendendo a entrevistar: Como fazer entrevistas em Ciências Sociais. Em Tese 2005;2(1):68-80. Doi:10.5007/%25x.
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e envolveu um grupo de 42 alunos, sendo 19 do quarto e 21 do quinto ano do ensino fundamental de uma instituição estadual de ensino, situada no município de Campinas, interior do estado de São Paulo. A faixa etária ficou entre 9 e 11 anos. A média de idade foi de 9,67 anos. Do total de alunos, 45% eram meninos e 55% eram meninas.

Os critérios usados para a escolha do perfil dos participantes se pautou em 3 parâmetros. O primeiro foi desenvolver um estudo nos anos iniciais do ensino fundamental, uma vez que o desenvolvimento de atividades lúdicas direcionadas ao aprendizado dos esportes de marca é um dos conteúdos curriculares da educação física escolar,2 para este nível de ensino. O segundo, por envolver alunos que já tinham experimentado jogar algum jogo de videogame. O terceiro, por ter crianças que fossem capazes de refletir sobre os exergames nas aulas de educação física. Neste estudo, cerca de 72% da amostra alegou jogar videogame por um período de pelo menos meia hora por dia.

Para fazer parte do estudo, o responsável por cada participante, teve acesso aos objetivos da pesquisa e ao Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. A escola em que ocorreu o desenvolvimento da intervenção, assinou o termo de autorização, consentindo a sua realização.

Procedimentos

Trata-se de um estudo de natureza descritiva-exploratória. O trabalho foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Faculdade de Ciências Médicas da UNICAMP (CAAE: 34587514.9.0000.5404).

Para a coleta dos dados, utilizou-se como instrumento de pesquisa o questionário (pré e pós intervenção), a entrevista semiestruturada e o diário de campo do professor-pesquisador. Sobre os questionários, ambos foram desenvolvidos junto ao grupo de pesquisa do LEPE-UNICAMP (Laboratório de Estudos em Pedagogia do Esporte) com finalidades específicas para levantar dados/evidências para esta pesquisa em particular.

Os questionários compunham-se por questões abertas e fechadas. Eles foram formulados para atender a objetivos específicos. Por esse motivo, o questionário pré-intervenção, usado antes de iniciarmos o estudo, foi usado para traçar o perfil do participante e seu contato com as tecnologias, o atletismo e também ao videogame, enquanto que o questionário pós-intervenção, aplicado ao final da sequência pedagógica de aulas, se relacionou com as entrevistas feitas durante toda a aplicação da metodologia. Houve questões que estiveram presentes nos dois questionários, a fim de identificar e comparar informações antes do desenvolvimento do projeto com aquelas obtidas ao fim da pesquisa.

A entrevista semiestruturada ocorreu no final de cada intervenção diária. Foi gravada e transcrita, contando sempre com a participação de quatro alunos. O diálogo acontecia em um contexto análogo ao de uma conversa informal1414 Bogdan R, Biklen S. Investigação qualitativa em educação: Uma introdução à teoria e aos métodos. 4. ed. Porto: Porto Editora; 1994., obedecendo a um roteiro previamente delimitado, para que compreendêssemos seu ponto de vista. O roteiro contemplou as interrogativas:

  • 1) O que achou da aula?

  • 2) O que aprendeu hoje na aula?

  • 3) O videogame ajudou a entender a aula na quadra?

  • 4) Acha que este game pode ser realizado na quadra?

As questões 3 e 4, particularmente, aconteciam conforme a coerência da prática, pois em alguns dias usávamos a quadra e em outros o console Xbox 360.

Durante a coleta dos dados foi feito um relato escrito pela professora-pesquisadora, composto por notas descritivas e reflexivas, formando um diário de campo1414 Bogdan R, Biklen S. Investigação qualitativa em educação: Uma introdução à teoria e aos métodos. 4. ed. Porto: Porto Editora; 1994.. Esses relatos ajudaram a evitar a perda de informações durante a intervenção, sendo empregado como um elemento articulador entre os materiais obtidos pela pesquisadora, subsidiando os outros instrumentos de pesquisa.

A intervenção ocorreu durante um mês em uma sequência de treze aulas, com duração de 50 minutos cada uma delas e foi aplicada pela primeira autora do artigo, sob a supervisão e orientação do segundo autor. O conteúdo da cultura corporal trabalhado no estudo foi o atletismo, abrangendo as modalidades da corrida de velocidade, corrida com barreiras, corrida de resistência, revezamento, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo. O atletismo é um dos conteúdos da educação física, porém não é muito visto na escola. Entretanto, é um esporte fácil de ser ensinado a qualquer pessoa e em qualquer lugar, com materiais e implementos que podem ser inclusive adaptados para a realidade do professor, uma vez que essa é uma modalidade que favorece essas adequações 1515 Matthiesen SQ. Atletismo se aprende na Escola. Jundiaí: Fontoura; 2005.,1616 Ginciene GA. História do esporte, os valores e as tecnologias da informação e comunicação no ensino do atletismo [Tese de Doutorado em Desenvolvimento Humano e Tecnologias]. Rio Claro: Universidade Estadual Júlio de Mesquita; 2016..

Os jogos digitais usados na pesquisa foram produzidos pela empresa Microsoft 17 e fazem parte do pacote Kinect Sports. Com os exergames, antes de iniciarmos o projeto prático e após aplicar o questionário pré-intervenção, realizou-se o processo de familiarização no decorrer de cinco aulas, dos alunos ao console, com o propósito de integrá-los a esse contexto, para que não fossem vistos como novidade, eliminando possíveis interferências desse aspecto nos resultados da pesquisa.

Para organizar o trabalho de campo, distribuímos o ensino em três blocos, sendo eles: corrida (sucedida em 4 aulas), saltos (2 aulas) e lançamentos (2 aulas). Nas aulas utilizou-se jogos, brincadeiras e os exergames como recurso pedagógico para o ensino do atletismo, além dos próprios aspectos que fundamentam cada uma das modalidades. Desta forma, cada bloco de ensino intercalou atividades em contexto real e virtual, visando oportunizar novas formas de vivências motoras aos alunos.

A proposta desenvolvida não se restringiu apenas ao uso dos jogos eletrônicos, mas a uma sequência didática de jogos em plano real e virtual, sendo assim, desenvolvido por meio de uma pedagogia do jogo1818 Freire JB, Scaglia AJ. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione; 2003.. Essa pedagogia defende o jogo e a brincadeira como facilitador da aprendizagem esportiva da criança, uma vez que na sua ludicidade, é oportunizado o conhecimento e a compreensão da lógica técnica e tática do esporte, instituindo-se como uma peça imprescindível para o desenvolvimento do seu processo de ensino1818 Freire JB, Scaglia AJ. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione; 2003.,1919 Salgado KR. Press start: Os exergames como ferramenta metodológica no ensino do atletismo na educação física escolar [Dissertação de Mestrado em Educação Física e Sociedade]. Campinas: Universidade Estadual de Campinas. Programa de Pós-Graduação em Educação Física; 2016..

A respeito da dinâmica de aula empregada tanto na quadra quanto com os exergames se deu na formação de grupos. Os grupos foram escolhidos pelos participantes do estudo. Com os games, utilizou-se a função multiplayer com quatro jogadores e na quadra adotamos a formação de trios.

Nos trios os participantes se revezaram nas funções de executor da atividade, cuidador da validação das marcas atingidas pelo colega e organizador das fichas com as informações do seu grupo. Elas continham espaços para que fossem preenchidas de maneira bem fácil, colocando-se apenas o nome do aluno e o seu desempenho obtido nas atividades das corridas, saltos e lançamentos. As fichas foram usadas com a intenção de incentivar a reflexão sobre os resultados que abarcam as provas do atletismo, em virtude deste esporte ter como característica, o registro quantitativo de tempo, distância ou peso da ação motora do praticante.

Após finalizado o roteiro das aulas, ocorreu a aplicação do questionário pós intervenção e encerramos a parte prática do estudo.

Análise estatística

A abordagem de pesquisa usada foi a quanti-qualitativa. Houve um prevalecimento da qualitativa quanto comparada à quantitativo. Para os dados quantitativos dos questionários (pré e pós-intervenção), realizou-se uma análise de caráter descritiva, por meio de frequência relativa. Já para os dados produzidos por meio da transcrição das entrevistas das aulas, do diário de campo e das questões abertas dos questionários (pré e pós-intervenção), explorou-se através da análise de conteúdo2020 Bardin L. Análise de Conteúdo. São Paulo: Edições 70; 2011..

A análise de conteúdo organiza-se por meio de um processo de categorização das informações2020 Bardin L. Análise de Conteúdo. São Paulo: Edições 70; 2011. e dentre as categorias geradas pela pesquisa, chamamos atenção neste trabalho, para aquelas que refletem sobre a influência dos exergames no ensino do atletismo, com ênfase nas dimensões do conteúdo e no processo de aprendizagem do atletismo.

Resultados e discussão

O atletismo foi considerado como um conteúdo desconhecido dos alunos, já que 98% deles nunca tiveram aulas sobre este tema antes da intervenção. Para Matthiesen1515 Matthiesen SQ. Atletismo se aprende na Escola. Jundiaí: Fontoura; 2005., o atletismo ainda é pouquíssimo difundido nas escolas, por conta de impasses e justificativas respaldadas em discursos que apontam para: dificuldade de espaço físico, acesso a material oficial e ao desinteresse por parte do alunado e do professor. Nosso trabalho se pautou por adaptar o ensino desta temática na escola e ao final da intervenção, 100% dos participantes adoraram conhecer as corridas, os saltos e os lançamentos considerando-o como um assunto bastante agradável e divertido para as aulas de educação física.

A motivação em aprender o atletismo também foi verificada em nosso estudo. Isso ficou bastante evidente ao examinar o diário de campo, as entrevistas e os questionários, expondo-o como aquele ensino tinha sido envolvente e interessante. Portanto, podemos afirmar que a prática conciliada entre o real e o virtual contribui para a motivação intrínseca do aluno, enriquecendo o ensino e tornando-o significativo e prazeroso. Corroboramos com Baracho, Gripp e Lima1111 Baracho AFO, Gripp FJ, Lima MR. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev Bras Ciênc Esporte 2012;24 (1):111-126. Doi: 10.1590/S0101-32892012000100009.
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ao afirmar que os exergames podem contribuir diretamente com a educação física na motivação e na participação, ensinando conteúdos diversificados, esportes inabituais e formas divertidas que surgem das práticas corporais contemporâneas.

Nos encontros em quadra, utilizou-se jogos e brincadeiras como método de ensino do atletismo1515 Matthiesen SQ. Atletismo se aprende na Escola. Jundiaí: Fontoura; 2005.,1616 Ginciene GA. História do esporte, os valores e as tecnologias da informação e comunicação no ensino do atletismo [Tese de Doutorado em Desenvolvimento Humano e Tecnologias]. Rio Claro: Universidade Estadual Júlio de Mesquita; 2016.. Além do componente lúdico, trabalhou-se o registro das marcas (tempo e distância) do aluno em fichas. O uso dessas anotações se deu com a intenção de gerar reflexões ao grupo. Porém, elas acabaram servindo de motivação para a superação e a conquista de novos resultados, configurando-se como fator de estimulação pessoal da criança. Para Ginciene1616 Ginciene GA. História do esporte, os valores e as tecnologias da informação e comunicação no ensino do atletismo [Tese de Doutorado em Desenvolvimento Humano e Tecnologias]. Rio Claro: Universidade Estadual Júlio de Mesquita; 2016. a disputa e o registro de marcas são particularidades do atletismo e evitá-las é privar que os alunos tenham conhecimento sobre o esporte, porém devem ser empregadas como ferramenta pedagógica para o ensino de valores na educação física. Nesta lógica, o uso das fichas em nosso estudo, serviu como oportunidade ao participante de conhecer os seus limites e de respeitar os do colega, em meio a um ambiente solidário e amigável ao ensino.

A respeito da organização prática entre quadra e videogame, Sun2121 Sun H. Exergaming impact on physical activity and interest in elementary school children. Res Q Exerc Sport 2012;83(2):212-220. Doi: 10.1080 / 02701367.2012.10599852.
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sugere que os professores a façam de modo intercalado, pois esse tipo de abordagem pode proporcionar diferentes experiências motoras aos alunos, possibilitando maior aderência ao conteúdo ensinado. Nossa intervenção foi planejada nesse formato e a partir dos dados gerados, também concordamos com o autor, e acrescentamos a importância da mediação pedagógica do docente, que intensifica suas ações para que o aluno possa dominar as competências e as habilidades presentes em um conteúdo. Assim, não estamos apenas alterando o ensino, mas toda a percepção do sujeito e da própria educação, deixando a escola cada vez mais atraente e preparada para a geração digital.

Com o objetivo de investigar o ensino integrado das dimensões conceitual, procedimental e atitudinal1212 Zabala A. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed; 1998., constatou-se que conciliar o real e o virtual, permitiu a assimilação de conceitos característicos das provas do atletismo, quanto aos espaços de realização, o nome dos equipamentos, aos objetivos, as regras, a dimensão histórica e aos principais movimentos de cada uma das modalidades.

Na programação dos exergames, através dos estímulos visuais e auditivos, o jogador foi desafiado e transportado para o seu universo, em que pelo movimento do corpo aconteceu a interação com o jogo. Também se observou que estes games possuem tutoriais que ajudam o indivíduo a jogá-los. Esse auxílio foi utilizado na fase de preparação das corridas e na iluminação das barreiras, da tábua de impulsão e das zonas de lançamentos, indicando o momento mais apropriado para a criança realizar a corrida de velocidade, a corrida com barreiras, o salto em distância e os lançamentos do disco e do dardo. Para exemplificar, citamos um breve trecho do nosso diário de campo:

A professora-pesquisadora explicou que naquela aula seria ensinada a corrida de velocidade e a corrida com barreiras. Um aluno levantou a mão e disse: “Não preciso de explicação”. A professora o indagou e teve a seguinte resposta: “Professora, a corrida de barreiras é só correr e pular as barreiras. A corrida de velocidade é correr o mais rápido que puder. É igual o que fizemos ontem no Xbox”. A docente ouviu os alunos e viu que a turma manifestava saber do que se tratava cada uma das corridas que estavam sendo lecionadas, sem ter feito nenhuma atividade na quadra. [Fragmento do diário de campo dos pesquisadores].

Outro dado que confirma essa afirmação veio do questionário pós-intervenção. Nele 97% dos alunos, informaram que estes games facilitaram a compreensão do conteúdo. Deste percentual, 64% relacionou esse apoio por participar das modalidades virtualmente e 36% pela semelhança das atividades desenvolvidas entre quadra e videogame.

Ambas respostas são complementares, o que ajuda a consolidar o pensamento de que os exergames servem como estratégia de ensino a ser usufruída na educação física escolar. O que nos leva a concordar com Moita33 Moita F. Game on: Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Alínea; 2007. ao defender que os games, e acrescentamos os exergames, têm potencial educativo, porque despertam uma predisposição para aprender por situações desafiadoras, ao mesmo tempo em que libertam, enquanto normatizam, organizam e integram, oferecendo condições de observações, associações, escolhas, julgamentos, emissões de impressões, classificações, estabelecimentos de relações e autonomia.

A tecnologia dos exergames se configurou como um recurso didático viável a educação física, pois atribuem um novo espaço e tempo por usar o corpo2222 Vaghetti CAO, Sperotto RI, Penna R, Castro RI, Botelho SSC. Exergames: Um desafio à educação física na era da tecnologia. Revista Educação & Tecnologia 2012;12(1):1-17.. Houve relatos dos alunos sobre essa percepção, associando os movimentos exigidos pelo jogo com aqueles feitos na quadra, conforme foi identificado nos comentários abaixo:

Fez os meus músculos se movimentarem mais. A aprender a me concentrar mais. Aprendi também que quanto mais se levanta os joelhos no videogame mais você corre. Na quadra eu vi que eu preciso também levantar os joelhos para correr mais e a me concentrar para não cair de verdade nas barreiras [Aluno do 5ºano].

A gente pulou no videogame e a gente pulou na quadra também. Mas as corridas acho que foram diferentes, porque aqui a gente ficou correndo parado e na quadra a gente correu pelo espaço todo da quadra [Aluno do 4ºano].

A interação física ocorreu pela mimetização dos gestos esportivos das práticas corporais, em razão de toda a movimentação ser dependente do seu executor. Se o jogador correr de forma lenta ou rápida, por exemplo, o seu avatar tende a reproduzi-lo da mesma forma, propiciando uma vivência similar à do mundo real.

Para uma educação integrada entre a educação física e os exergames, o professor apresenta um importantíssimo papel de mediador das manifestações da cultura corporal dentro do contexto tecnológico das sociedades. A respeitos dos games usados no estudo, verificou que nos jogos há diferenças entre a realização motora real e virtual, pelo fato de não contemplar toda a sequência de movimentos presentes nas provas do atletismo. Isso foi notório quando se analisou cada um dos jogos adotados na pesquisa, por exemplo, no lançamento do disco o jogador não realizou os giros que caracterizam o lançamento, praticando apenas os movimentos de balanceio na fase de preparação. No salto em distância, não houve distinção da perna de impulsão do salto, acontecendo tanto com uma quanto com as duas pernas do jogador. No lançamento do dardo a passada cruzada não aconteceu no game. Nas corridas de velocidade e barreiras, não foram diferenciadas a saída baixa da saída alta, peculiar às corridas de meio fundo e fundo. Apesar de haver diferenças entre os jogos com a prática real, elas não prejudicaram o ensino das modalidades estudadas.

Tomando os devidos cuidados teóricos e práticos na abordagem do atletismo, os exergames podem e devem ser usados como recurso didático em contexto escolar através da mediação do docente, dando sentidos e significados as manifestações corporais, transformando-as em um espaço de formação capaz de inserir o aluno na resolução de situações-problema provenientes do jogo ou dos próprios jogadores1010 Reis LJA, Cavichiolli FR. Jogos eletrônicos e a busca da excitação. Movimento 2008;14(3):163-183. Doi: 10.22456/1982-8918.2225
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,1616 Ginciene GA. História do esporte, os valores e as tecnologias da informação e comunicação no ensino do atletismo [Tese de Doutorado em Desenvolvimento Humano e Tecnologias]. Rio Claro: Universidade Estadual Júlio de Mesquita; 2016..

É possível aprender com a ajuda dos jogos digitais. Através deles, comprovou-se que houve a assimilação das regras das modalidades abordadas. Todo exergame é fundamentado em regras, e o jogador, para participar deve submeter-se voluntariamente a elas. Para exemplificar, citamos um breve trecho do nosso diário de campo:

Após todos terem jogado, a professora indagou sobre as regras após ensinar o lançamento do disco. Os alunos comentaram sobre a gaiola e o registro das marcas dos lançamentos. Também ocorreu relatos sobre os espaços da prova, as três tentativas do jogador e as situações de faltas na prova. Encerrada a conversa iniciou-se o lançamento do dardo. Os alunos estavam eufóricos e atentos ao jogo. Após jogar começou a discussão sobre as tentativas de validação do lançamento e como realizá-la sem queimá-la. Houve novamente relatos sobre o espaço físico e de como o dardo deveria cair fincado ao chão para ter sua marca registrada

[Fragmento do diário de campo dos pesquisadores]

Sobre as regras do atletismo, comparamos a dos exergames com as das provas oficiais, de acordo com a Confederação Brasileira de Atletismo2323 Confederação Brasileira de Atletismo. Provas oficiais [acesso em 04 fev 2018]. Disponível em: http://www.cbat.org.br/provas/provas_oficiais.asp.
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e consideramos que muitas delas são parecidas, como é visto na tabela abaixo:

Tabela 1
Comparação entre as regras oficiais das modalidades do atletismo com as dos exergames

Analisando os exergames verificou-se a existência de erros em suas nomenclaturas. No pacote Kinect Sports a corrida com barreiras é denominada de corrida de obstáculos e os lançamentos do disco e do dardo, são chamados de arremessos do disco e do dardo. Por causa desses erros, não é preciso evitá-los, mas ajustá-los, expandindo a aprendizagem do atletismo na educação física. Novamente reforçamos a importância do professor como mediador primordial do ensino, pois será através das suas ações que ocorrerá a aplicabilidade pedagógica destes jogos, fazendo correções para que as crianças aprendam corretamente os conceitos intrínsecos do atletismo, aproveitando todo o seu potencial educativo em contexto escolar.

Para finalizar nossa pesquisa, no questionário pós-intervenção constatou-se que para 100% dos participantes, é viável ter aulas com o videogame. Os alunos consideraram os exergames como divertido e facilitador do aprendizado do atletismo, o que nos leva a concordar com Baracho, Gripp e Lima1111 Baracho AFO, Gripp FJ, Lima MR. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev Bras Ciênc Esporte 2012;24 (1):111-126. Doi: 10.1590/S0101-32892012000100009.
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, ao expor que os games podem representar um amplo universo de estudo das manifestações do jogo, da dança, da luta, da ginástica e do esporte, possibilitando uma aprendizagem lúdica e significativa na educação física escolar.

Conclusões

Os exergames, como estratégia de ensino, se mostram como valiosos jogos a serem empregados no ensino dos conteúdos da educação física escolar. Aliado a uma prática entre a quadra e os jogos digitais, o professor terá seu trabalho pedagógico enriquecido, motivando o aluno a compreender e a expandir seus conhecimentos, possibilitando novos sentidos e significados às manifestações corporais.

Os games transformam o jeito de ensinar e de descobrir o mundo das brincadeiras, dos esportes, das danças, das ginásticas e das lutas, de modo, a auxiliar toda a construção do processo educativo. Por meio deles, muda-se as formas do aluno em sentir, pensar e agir ao instaurar um novo olhar sobre as práticas corporais, por meio de um diálogo eficiente e dinâmico entre o real e o virtual, demandando novas posturas que ajudarão a escola refletir sobre o seu papel inserida em uma sociedade digital.

Os exergames nunca substituirão a função do professor. Seu papel é de contribuir para o ensino dos conteúdos da educação física, pela vivência de situações desafiadoras que problematizem a cultura corporal, a fim de agregar novos saberes, facilitando possíveis aprendizagens significativa ao aluno.

Pela sequência didática promovida ao longo das treze aulas, as crianças manifestaram envolvimento e motivação por ter experimentado o atletismo, expondo que foi um aprendizado desafiador e prazeroso, logo, mobilizador.

Nosso estudo possibilitou também compreender os exergames como um excelente recurso didático ao uso escolar. Através deles, os alunos puderam aprender de forma lúdica, as provas de corrida de velocidade e com barreiras, os saltos em distância e lançamentos do disco e do dardo, mediante a um ensino democrático e reflexivo, no que tange as suas regras, características, aspectos técnicos e táticos conquistando outros lugares no ambiente escolar. Pela interação física por meio da mimetização das ações motoras, são capazes de gerar conhecimentos nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal, atribuindo um novo espaço e tempo para o ensino dos elementos contidos nas expressões da cultura corporal contemporânea. Porém, é pela mediação pedagógica que toda essa aprendizagem é gerada e potencializada.

Os exergames estão mais próximos da geração atual, em razão dos alunos já nascerem conectados a realidade virtual e tecnológica, sendo assim, uma excelente oportunidade de exploração de seus benefícios para o trato pedagógico do docente aos saberes da educação física escolar.

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Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    17 Jul 2020
  • Data do Fascículo
    2020

Histórico

  • Recebido
    17 Fev 2019
  • Revisado
    20 Nov 2019
  • Aceito
    25 Jan 2020
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