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Consumo simbólico en juegos digitales: un modelo de análisis

Resumen

El artículo presenta el Modelo de Análisis del Consumo Simbólico en los Juegos Digitales, desarrollado con aportes teórico-metodológicos de la Semiología de los Discursos Sociales, de los Estudios de Juegos y el Modelo de Comunicación como Mercado Simbólico. A partir del estudio de la producción de significadossentidos por parte de los jugadores en los juegos de entretenimiento digital, la elaboración del modelo consideró y desarrolló la idea de que el consumo simbólico resulta de una sucesión de movimientos articulados que van desde la recepción stricto sensu hasta la apropiación. Desarrollado y aplicado en una investigación que se centró en el consumo de sentidos de la salud, el modelo permitió no solo resaltar las redes de significadossentidos, sino también que estas redes entrelazan discursos de la vida física y virtual y que las diferentes formas en que se consumen los sentidos se consumen varían según los diferentes contextos y formas de participación del jugador. El desarrollo metodológico permitió la elaboración de categorías analíticas para el estudio del consumo simbólico.

Palabras clave
Comunicación; Consumo simbólico; Análisis del discurso; Juegos de video; Modelo de análisis.

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