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Game Jams: novos lugares educativos? 1 1- Agradecimentos: este trabalho foi financiado pela FCT, IP no âmbito do financiamento plurianual do CIIE (grant nº UIDB/00167/2020 e UIDP/00167/2020). Este trabalho também foi financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT) e pelo Fundo Social Europeu, a partir do Programa Operacional do Capital Humano (POCH) do Portugal 2020, mais especificamente através de bolsa de Doutoramento (PD/BD/135578/2018). , 2 2- Disponibilidade de dados: o conjunto de dados que dá suporte aos resultados deste estudo não está disponível publicamente, devido a riscos de identificação de participação, para garantia de proteção de anonimato. A socilitação de acesso aos dados pode ser feita diretamente por e-mail à primeira autora.

Game Jams: new educational places?

Resumo

A existência de vários lugares para o educativo está sendo reconhecida na sociedade contemporânea. As game jams (GJ), contextos de criação de videojogos, vêm sendo estudadas como lugares onde o educativo pode ser emergente. Este artigo apresenta uma revisão da literatura, que integra estudos acerca das relações entre game jams e educação. Poucos estudos têm sido realizados, mobilizando métodos qualitativos e explorando as percepções e perspectivas das pessoas participantes sobre a forma como esse educativo desenvolve-se e concretiza-se. Este artigo recorre a dados de um estudo etnográfico multissituado e focado, desenvolvido no contexto de 5 GJ, e dados de 8 grupos de discussão focalizada, realizados de forma síncrona on-line, com participantes em GJ. Os resultados da análise revelam a emergência de quatro dimensões analíticas, que identificam as motivações educativas para a participação nas GJ e as características da experiência educativa vivida; as percepções sobre os resultados e efeitos educativos da experiência; os métodos, as estratégias e recursos educativos percebidos; e as percepções sobre o clima relacional e social vivido nas GJ. Essas dimensões analíticas permitiram explorar uma compreensão das GJ como novos lugares educativos, que concretizam a procura da integração ativa e dinâmica do lúdico, do tecnológico com e no educativo. As GJ, portanto, são reconhecidas e valorizadas pelas pessoas participantes como lugares educativos emergentes no panorama educativo contemporâneo, que integram dimensões facilitadoras da vivência de uma experiência educativa.

Palavras-chave
Game jams; Educação; Experiência educativa; Etnografia; Videojogos

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